211service.com
Sean Murray má svoju „malú krízu stredného veku“ a teraz hovorí, že je čas, aby boli Hello Games ešte ambicióznejšie
(Obrazový kredit: Hello Games)
Hello Games ešte oficiálne neodhalili, na čo sústredia svoju pozornosť po tom, čo budú dokončené s No Man's Sky, ale radšej verte, že to bude ešte ambicióznejší počin ako procedurálna generácia celého objaviteľného vesmíru. Ambicióznejší ako čokoľvek, čo tím doteraz vyslal do sveta. Má to dobrý dôvod a nie je to len tým, že spoluzakladateľ a kreatívny riaditeľ štúdia Sean Murray si užíva stres a tlak z toho všetkého. Vyplýva to z poznania, že bez ohľadu na to, čo Hello Games urobia ďalej, bude ťažké – vývoj hier vždy taký je – takže štúdio by to mohlo tiež prijať.
„V štúdiu sa deje niečo iné a je to vzrušujúce, ale bude to – žiaľ – ambiciózne,“ povedal Murray s úškrnom v rozhovore pre Develop: Brighton. „V podstate sme si po No Man's Sky trochu pokecali a rozhodli sme sa, že robiť hry je naozaj ťažké, akože... je to tak! Nezáleží na tom, aký typ hry robíte; Môžete hovoriť s ktorýmkoľvek vývojárom, stretnete sa s ním hneď na začiatku vývoja a povedia, že vyrábame túto malú fyzikálnu logickú hru – klon Tetris. Potom ich stretnete o tri roky neskôr a budú mať tieto masívne brady až sem,“ pokračuje a smeje sa, keď uznáva tie fotografie, ktoré obleteli pred odoslaním No Man's Sky, „a teraz má hra Multiplayer pre 300 hráčov. Vývojári jednoducho našli spôsob, ako... no, v podstate sa pojebať.“
No Man's Sky VR 
(Obrazový kredit: Hello Games)
úprimne, No Man's Sky je hra virtuálnej reality, na ktorú som čakal celý život . No Man's Sky Beyond nemôže prísť dostatočne skoro.
Murray si z toho všetkého – z fiaska, ktoré vzniklo v mesiacoch nasledujúcich po uvedení No Man's Sky – vyvodil, že nie je ten správny čas nájsť spôsob, ako ovládnuť strašidelnosť, divoké ambície a veľké nápady. Nie, Murray verí, že jeho jedinou cestou vpred v tomto odvetví je prijať chaos a dúfa, že čokoľvek, čo on a Hello Games vydajú, nielenže rezonuje u hráčov, ale môže zanechať dobrú stopu v celom odvetví.
„Zvláštne, môj záver z toho je, že poďme urobiť niečo naozaj bláznivé a ambiciózne. Aj tak to bude ťažké, však? Joe Danger bol naozaj ťažký; No Man's Sky bolo naozaj ťažké... Sú to vlastne porovnateľné úrovne tvrdosti. No Man's Sky však malo skutočný vplyv; má za sebou stovky miliónov odohraných hodín! Tak to urobme znova; poďme znova robiť také bláznivé a hlúpe veci – pokiaľ sa to nerobilo predtým, tak ma to zaujíma. A komerčne sme v poriadku, tak sa poďme zblázniť. O tri roky ma stretneš a moja brada sa vráti sem!“
Vývoj hry je náročný

(Obrazový kredit: Hello Games)
Po jeho rozsiahlej hlavnej prednáške, ktorú moderovala naša sesterská publikácia Edge Magazine a jej redaktor Nathan Brown, sa GamesRadar posadil s Murrayom jeden na jedného, aby rozšírili niektoré z nastolených tém. Jedna vec, ktorá sa stala zrejmou, je, že zatiaľ čo Hello Games začínajú prototypovať svoju novú hru a usilovne pracujú na experimentálnej logickej hre The Last Campfire, v No Man's Sky je stále veľa života.
Samozrejme, Murray nie je horlivý napísať cestovnú mapu – to je niečo, čomu sa počas podpory hry po uvedení na trh celkom vyhýbal – ale zaviazal sa vybudovať hru, pokiaľ je štúdio stále nadšené. robím to. „Toto považujem za skutočne zaujímavé,“ povedal mi Murray, posúvajúc sa na svojom sedadle a hľadal tie správne slová. „Zistil som, že je trochu tabu povedať, že vývoj hier je niekedy nanič. Tradične – a určite ste to zažili – si k vám však sadne vývojár a odpoveď znie: „Toto je hra, ktorú sme vždy chceli vytvoriť. Tím nikdy nebol šťastnejší, milujeme to,“ hovorí a smeje sa. 'A bude to na čokoľvek. Mohlo by to byť pre 16. bit DLC, alebo čokoľvek iné, a budú ako, 'ach áno, vždy sme chceli pridať machov do tejto hry a nič nás nerobí šťastnejšími'.
'Mám moment, keď sa pýtam, ale ako to ide?' a vždy hovoria: „Áno, vlastne skvelé! Ide mi to naozaj dobre a som nadšený z tejto veci, ktorá vychádza. A potom si poviete 'ale ako to naozaj ide?' a sú ako [vloží hlavu do dlaní] 'je to kurva hrozné!'
Dôvod, prečo to Murray uvádza a smeje sa pri tom, jeho vlastné skúsenosti s vývojom hier sa ozývajú v celej anekdote, je ten, že nechce, aby sa malý tím v Hello Games dostal do podobnej situácie. Chce, aby sa tím odvážil byť ambiciózny, pretože, ako hovorí, „v zákulisí je to skutočne ťažké pre každého. Bolo pre mňa celkom milé ustúpiť a priznať si, že nie, je to ťažké; je to vždy ťažké.'

(Obrazový kredit: Hello Games)
'Prešli sme od tvorby najväčšej hry všetkých čias, takže čo je najmenšia a najkrajšia vec, ktorú môžeme urobiť?'
Sean Murray
Žiadny vývojár sa nesnaží vytvoriť zlú hru. To je pravda, ktorá sa premieta do všetkých tvorivých snáh, či už je to film, hudba, písanie, divadlo alebo čokoľvek iné. Niekedy sa to, samozrejme, stáva, je to realita ľudského stavu a spôsob, akým môžeme každý analyzovať zábavu alebo umelecké diela. Napriek tomu sa Murray pokúša bojovať proti kreatívnej únave v Hello Games tým, že zabezpečuje, aby tím iba experimentoval, prototypoval a vytváral obsah, ktorý vzrušuje zamestnancov, ktorí ho vytvárajú. „Existuje vec, v ktorej ľudia navrhujú funkcie – a nemôžem ich s vami prechádzať nahlas, pretože by ma ľudia zabili – ale dáva zmysel pridať ich na papieri a možno by sa nám dali ľahko pridať, ale chceli by sme nikdy ich nepridávajte. Dôvodom je, že ich implementácia by bola trochu nudná.“
„Boli by si viac rovnakí. Robí to veľa hier a nie je na tom nič zlé, ale ak sa na väčšinu hier pozriete ako na servisné hry, robia len ďalší balík skinov alebo čokoľvek iné. Naozaj sme to neurobili a je pekné, že nemusíme. Je pekné, že môžeme viesť také rozhovory, pri ktorých premýšľame... ak všetci sedíme v miestnosti [na Hello Games] a niekto nie je nadšený tým, o čom hovoríme, potom to neurobíme to. Môžete to vidieť na ich tvárach; začnú zívať, ako hovoria: „Áno, myslím, že by sme mohli urobiť rôzne varianty prilby“ a v očiach majú len bolestivý pohľad. Takže nie, teraz to určite nerobíme.“
Ak sa pýtate, prečo sme v No Man's Sky nedostali sadu kozmetických predmetov, ako sú nové skiny pre pilotov a lode, toto je ono. To je tiež dôvod, prečo sme dostali rozšírenie o divoký prieskum No Man's Sky Next a čoskoro sa dočkajú prepracovania multiplayeru a pridania podpory VR v No Man's Sky Beyond tohto leta, a to všetko zadarmo. Murray nechce, aby sa to pre Hello Games zmenilo; chce, aby štúdio nasledovalo jeho vášeň. Povedal mi, že to nebude fungovať pre každé štúdio, ale pomôže mu to dodať lepší obsah miliónom hráčov, ktorí sú hladní po jeho konzumácii.
Hello Games mierili menšie, išli väčšie

(Obrazový kredit: Hello Games)
Dostať sa na toto miesto nebolo ľahké pre Murray alebo Hello Games. Zdá sa, že od spustenia No Man's Sky v roku 2016 ubehol celý život, ale štúdio je teraz na dobrom mieste. Sklonil hlavu a začal pracovať na pláne – na rozšírení No Man's Sky po uvedení na trh a rozširovaní svojich obzorov po jednej aktualizácii.
'Mám za sebou túto vec, ktorou som si teraz prešiel. Mal som svoju malú krízu stredného veku alebo čokoľvek iné a spýtal som sa sám seba, či to stále chcem robiť – chcem ešte robiť hry? ja áno! Tak som sa začal pýtať sám seba, ale prečo? Môžem to vôbec niekomu vysvetliť?' Môže a robí. Murray mi hovorí, že to, čo ho drží v chode – to, čo udržuje Hello Games v chode ako pevná jednotka, aj keď prešli peklom a späť – je surová vášeň pre tvorbu hier, túžba byť kreatívny a výzvou.
„Vysvetľujem si to tak, že ma baví robiť hry a mám rád vzostupy a pády a rád vidím, že niečo vychádza, aj keď je to ťažké – a čiastočne preto, že je to ťažké. Takže viem, že to urobím sám sebe. Už ste sa ma pýtali, ako sa tento postoj odráža v tíme. No, viedli sme doslovné rozhovory o tom, čo budeme robiť ďalej, a napadlo nás – určite tu bol rozhovor – možno by sme mali urobiť niečo naozaj malé. Niečo, čo by ľudí skutočne prekvapilo... prešli sme od tvorby najväčšej hry všetkých čias, takže čo je najmenšia a najkrajšia vec, ktorú môžeme urobiť?' Murray hovorí, smeje sa a zo všetkých síl sa snaží, aby mi nedal ani najmenší náznak toho, s akými nápadmi tím momentálne experimentuje.
„Mohli sme sa na to sústrediť, ale už z tých prvých rozhovorov sme vedeli, že by sme našli spôsob, ako z toho urobiť pre nás nočnú moru. Mali by sme šesť rokov a ja by som sa vám zúfalo snažil vysvetliť, že 'áno, vyzerá to veľmi malé, ale strávili sme tým strašne dlho,'' hovorí a znova sa smeje. „Všetci si to robíme ťažšie, ako je potrebné. Chceme, aby naše hry boli lepšie. Niečo hráme a nezhoduje sa to s tým, čo bolo v našich hlavách, a musíme sa tam nejako dostať... Zo dňa na deň, pre mňa, pre tím, sme práve prijali, že to je to, z čoho vychádzame. postele pre.“