211service.com
The Making Of... Tekken

Katsuhiro Harada zvolil zvláštnu cestu vývoja. Počas čítania psychológie na univerzite Waseda sa rozhodol, že chce pracovať s arkádovými hrami, v ktorých strávil svoju mladosť vykrádaním sa zo školy, aby sa hral. Zvážil svoje možnosti – štúdio, eventová spoločnosť, odborný časopis – ale nemal žiadne skúsenosti a žiadne prenosné zručnosti. Videl voľné miesto obchodného zástupcu v herni, usúdil, že znalosť spôsobov ľudského mozgu by bola užitočná a požiadal o ňu. Potom na ďalšiu a ďalšiu prácu, vyhadzovanie životopisov do každej veľkej spoločnosti zaoberajúcej sa videohrami tej doby.
Prihlásil som sa do Namco, Sega, Capcom, Taito, Square a mnohých ďalších, hovorí nám. Bol však zaneprázdnený študentským životom a nemal náladu čakať. Učil som sa; Bol som zaneprázdnený mojou spoločnosťou pre preteky jácht. Nemyslel som si, že naozaj chcem prácu v Namco, ale boli prvou spoločnosťou, ktorá mi ponúkla prácu. Prijal som to.
Pokračoval v prelomení rekordu spoločnosti Namco v predaji arkád za prvý rok, čím by získal dostatočnú pochvalu na to, aby sa dostal na vyššie priečky, aby mohol prejsť do vývoja hier. O dvadsať rokov neskôr je stále tam a teraz dohliada na sériu, ktorá v roku 1994 bola len nápadom. V tom čase séria Street Fighter II od spoločnosti Capcom vládla žánru 2D bojových hier a Sega sa čoskoro dostala na trh s polygonálnym 3D Virtua Fighter. Namco chcelo urobiť hru tak, aby porazilo Segu, a už predbiehalo svojich rivalov v chápaní technológie high-poly, no jeho vývojoví pracovníci stále našli nohy pri prechode z 2D. Mať techniku bola jedna vec; vedieť, ako ho použiť na vytváranie hier, bola úplne iná vec. Riešenie bolo svojím spôsobom zrejmé.
Niektorí zamestnanci sa k nám pridali zo Segy, ktorí pracovali na Virtua Fighter, hovorí Harada. Boli to hlavne animátori a niektorí programátori. Potom sme mali tím v Namco, ktorý vytvoril Knuckle Heads, túto skutočne nudnú 2D bojovú hru Namco, a tiež plánovací tím. Pustili sa do práce, ale spočiatku v skutočnosti nerobili bojovú hru. Najdôležitejšou súčasťou bojovej hry je, ako sa postavy pohybujú. Bol to animačný experiment. Vedeli sme, že 3D pohyb ľudského tela bude rozhodujúci pre ďalších 20 alebo 30 rokov hier. Vytvorenie Tekken nebolo len o vytvorení novej hry – skúmali sme aj budúcnosť.

Bol to výskumný projekt s najstrmšími krivkami učenia. Boli to problémy, ktoré jednoducho neexistovali v 2D hrách, kde bol realizmus okrajovým problémom. Keď udriete jednou rukou, pohne sa aj vaša druhá ruka, aby ste udržali rovnováhu, čo hry hrané z bočného pohľadu nikdy nemuseli ukázať. A v Street Fighter II dostane každá postava úder spredu alebo zozadu, nikdy nie zboku. Čo sa stane, keď sa bojovník spojí pravým hákom v 3D priestore rýchlosťou 60 snímok za sekundu? 2D bojové hry sú ako listová kniha, každý rám je navrhnutý jeden po druhom. Sú ako obrázky, ktoré sledujeme zboku, no 3D bojovka má priestor. Nebolo to len o pohode animácie, ale o tom, ako by sme mohli skutočne prinútiť postavu zasiahnuť súpera. To bola tá ťažšia časť.
Bol to faktor pri rozhodnutí vyhnúť sa fantastickým pohybom Street Fightera a založiť Tekken na realistickejších úderoch a kopoch. Aj to bol produkt doby: s prechodom na 3D hry sa vývojári a hráči viac prikláňali k realistickosti. Keď ľudia videli 3D, mysleli si, že konečne prišla éra virtuálnej reality, hovorí Harada. Takže sme si mysleli, že každý chce niečo realistickejšie. Polygóny vyzerajú ako skutočné, s plynulým pohybom, a tak sme si pomysleli: „Vytvorme čínske kenpo“ alebo: „Poďme replikovať skutočnú zručnosť džuda.“ Nebolo to tak, ako sme si všetci mysleli: „Odlíšme sa od Street Fighter.“ bolo o znovuvytvorení niečoho, čo skutočne existuje v skutočnom svete.
Aj to sa však ukázalo ako zložité. S ôsmimi postavami vo výrobe pre arkádovú verziu, z ktorých každá má svoj vlastný bojový štýl, sa práca nahromadila. Na každú postavu bolo niekoľko stoviek animácií – samozrejme nič podľa moderných štandardov, ale na tím, ktorý prechádza od 2D založeného na sprite, to bolo jednoducho priveľa. Namco začalo najímať a ku každej postave pridelilo viacero zamestnancov. V čase, keď bol projekt dokončený, sa tím rozrástol z približne 20 na takmer 50.
O dvadsať rokov neskôr je Harada stále ostýchavý, pokiaľ ide o návrhy samotných postáv – nie je prekvapením, koľko z nich sa zdá byť založené na slávnych hviezdach a filmoch. Priznáva, že Paul, motorkár s neuveriteľne vysokým blond plochým topom, bol inšpirovaný postavou rovnakého mena v mange JoJo’s Bizarre Adventure. Masamichi Abe, teraz v Nintende, ale vtedy bol členom plánovacieho tímu Tekken, bol fanúšikom. Iné boli zreteľnejšie; Harada nikdy verejne nepriznal inšpiráciu pre kung-fu bojovníka s odhalenou hruďou Marshalla Lawa, hoci na Lawovom alternatívnom kostýme možno nájsť jemné priznanie vplyvu Brucea Leeho. Na zadnej strane je modrou farbou napísané číslo tri. Modrá trojka: Bruce Lee.

Harada ľutuje tento prístup, pretože rôzni ľudia čerpajúci inšpiráciu z rôznych miest znamenali, že medzi hercami nebol jednotný štýl. Prerobil by som návrhy postáv, hovorí Harada, keď sa ho pýtame, čo by zmenil pri spätnom pohľade. Možno boli jedinečné, ale v skutočnosti nemali žiadny význam. Vo Virtua Fighter boli kostýmy vždy rovnaké, takže ľudia okamžite videli postavu a vedeli, kto sú. Street Fighter bol rovnaký. Tekken bol v tejto oblasti trochu polovičný. Pozrite sa na Michelle: má na sebe len bielu košeľu a čierne nohavice, ale v [alternatívnom kostýme] vyzerá ako domorodá Američanka. Nebola tam žiadna koncepcia. Chýba tomu konzistencia.
Aj záverečnému zápasu chýbala vyrovnanosť. Nerobili sme takmer žiadne bilancovanie, hovorí Harada. Vtedy sa vývojári len riadili tým, ako sa veci cítili. Robili to ručne, nie pomocou kalkulačky. Až v polovici vývoja na Tekken 2 sme začali používať numerické prevody a výpočty. Bolo tam nekonečne veľa kombinácií – Jack mohol použiť svoj kozácky tanec na odkopnutie celej tyčinky zdravia svojimi podsaditými nohami – a jednorazové zabitia. Len sme použili naše zmysly; v tom čase neexistovala žiadna teória. V tomto zmysle Tekken 1 v skutočnosti nie je bojová hra. Mala by sa nazývať akčná hra s ľudským telom. Majú schopnosti a navzájom sa udierajú, ale v skutočnosti to nie je hra bojových umení.
Možno tento nedostatok rovnováhy vysvetľuje, prečo Tekken nedokázal vzlietnuť v japonských arkádach; predávalo sa to dosť dobre, ale len málokto umiestnil dve skrinky chrbtom k sebe, ako to bolo vtedy – a zostáva – zvykom pri bojových hrách. Vo forme s jednou kabínou bol umiestnený ako technická ukážka 3D schopností Namco, ale hráči ho nebrali príliš vážne. Našťastie by sa Tekkenu darilo oveľa lepšie, keby sa tri mesiace po spustení dostal z pasáže na pulty obchodov.
Tekken sa perfektne hodil pre PlayStation, a to nielen preto, že jeho štvortlačidlový systém ovládania – jeden pre každú končatinu – sa perfektne hodil k ovládaču konzoly. Bol to tiež generačný skok vpred pre jeden z najpopulárnejších herných žánrov na novom hardvéri, keďže prví používatelia volali po technických ukážkach. Teraz môžu domáce konzoly po prvýkrát ponúknuť rovnakú úroveň grafickej vernosti ako arkáda. PlayStation Tekken bol takmer dokonalý arkádový.

Ale nie tak celkom. Zatiaľ čo prechod na CD-ROM poskytol vývojárom konzol viac priestoru, 650 MB stále nebolo dosť pre Namco. V arkádovej verzii, keď bol na obrazovke výberu postavy vybraný bojovník, prehrala sa animácia; ktorý bol vystrihnutý z domácej verzie. Animačné údaje konzolovej verzie boli komprimované na približne 70 percent údajov arkádovej edície. Postupom času by sa to zhoršilo – v Tekken 3 to bolo až desať percent.
Harada hovorí o generačnom rozdelení medzi tímom Tekken, so starou gardou, zvyknutou pracovať v 2D na prísne hardvérové obmedzenia, a o tom, čo Harada nazýva Polygónová generácia – 20-nikov, ktorí si rezali zuby na priestrannejšie a výkonnejšie systémy. Povedali by nám: ‚Sme žiarliví! Máte 2 MB pamäte! Za našich čias sme mali len pár kilobajtov. S 2 MB môžete robiť čokoľvek.‘ Tá stará garda však vedela všetko o kompresii dát. Donekonečna sa zaoberali nielen veľkosťou údajov, ale aj tým, kde boli na disku umiestnené. Údaje na vonkajšej časti CD sa čítajú rýchlejšie ako údaje smerom k stredu a toto zistenie znamenalo, že Tekken, napriek tomu, že bola jednou z najkomplexnejších hier pre PS1 tej doby, mala najrýchlejšie časy načítania. A to všetko vďaka starým rukám. Masanori Yamada to mal na starosti, hovorí Harada. Stále je v spoločnosti Namco a je vo vysokej pozícii. Nazvali sme ho géniom.
Tekken bol dobre hodnotený po celom svete a predaje sa vyrovnali s viac ako miliónom predaných kusov po celom svete. Táto hra fungovala v Európe lepšie ako na akomkoľvek inom území, tento trend pokračoval 20 rokov. K dnešnému dňu predstavuje sériový predaj viac ako 43 miliónov kusov – z toho viac ako polovicu v Európe. Harada je presvedčený, že zverejnenie hry Sony na tomto území bolo kľúčové a prepožičalo jej úroveň chvály značky, ktorú by si neužil s menom Namco na krabici.
Tekken 2 dorazí do japonských arkád len päť mesiacov po vydaní Tekkenu pre PlayStation na tomto území. Harada poskytol hlasy pre Yoshimitsu a Marshall Law a pracoval na Kumovej animácii. V čase, keď sa Tekken 4 prevalil, Harada sa dostal do role režiséra. K vývoju hier sa dostal takmer náhodou, no teraz je Tekken jeho životným dielom. Aj dnes pôsobí prekvapene, že celú svoju kariéru zasvätil jedinej sérii.

V hernom priemysle sa technológia vyvíja tak rýchlo, však? Trendy prichádzajú a odchádzajú [a] bol som skeptický, či jeden titul môže vydržať tak dlho a zarábať tak dlho. Keď sa pozriete späť do histórie, bolo tu toľko bojových hier, najmä v 90-tych rokoch. Ale koľko ich teraz zostáva? Veľmi málo. Hry by sa uvoľnili a vybledli. Nikdy som si nemyslel, že to bude trvať tak dlho. Nikto to neurobil.
Najmenej zo všetkých jeho rodičov, ktorí boli úplne zničení synovým povolaním. Obaja boli štátnymi zamestnancami – slúžili svojej krajine, vysvetľuje Harada. Mám dve staršie sestry, ale bol som jediný chlapec, takže odo mňa mali veľké očakávania. Chceli, aby som pracoval pre banku alebo obchodnú spoločnosť – viete, bol takzvaný ‚platič‘. Táto práca je niečo, čo moji rodičia nedokázali pochopiť. Keď boli deti, takéto zamestnanie neexistovalo a stále mi hovorili, že sa obávajú o moju budúcnosť.
Samozrejme, nemuseli sa obávať, ale Harada si bol natoľko vedomý ich pohŕdania jeho prácou, že im nedokázal povedať pravdu. Všetci sme toto zvláštne tajomstvo pred našimi staršími tajili, ale Haradovi sa podarilo pred rodičmi celé desaťročie skrývať svoju skutočnú prácu, pričom jeho obálka bola prezradená, keď ho videli na obálke časopisu propagujúceho Tekken 5.
Tekken bol taký násilný, hovorí. Bol som vychovaný v prísnej rodine. Veľa som študoval, bral šport vážne, nehádal som sa... Tak som im povedal, že pracujem na niečom inom. Najprv som im povedal, že robím Prop Cycle. Neskôr to bolo Taiko No Tatsujin. Myslím, že to vyšlo štyri alebo päť rokov po mojom nástupe do Namco. Moji mladší zamestnanci urobili túto hru!
Pred dvadsiatimi rokmi bol Tekken len nápad. Nakoniec nevyvážený a nekonzistentný výskumný projekt animácie Namco pomohol umiestniť PlayStation do domácností po celom svete. V Japonsku sa na to, aby sa zo svojho koníčka stala práca, už dlho neberie ohľad. Ale len málo ľudí - dokonca aj jeho rodičia - teraz môže spochybniť, že Harada bol dobre strávený čas.