Tvorba Warcraft: Orcs & Humans – prelomová strategická hra, ktorá vydláždila cestu pre World of Warcraft

(Obrazový kredit: Blizzard)





Spomeniete dnes názov Warcraft a väčšina ľudí si okamžite predstaví World of Warcraft, neuveriteľne úspešné MMORPG, ktoré dominuje žánru od roku 2004 a nedávno bolo znovu vydané ako World of Warcraft Classic. Príbeh Warcraftu sa však začal pred viac ako desiatimi rokmi v zárodočnej spoločnosti s názvom Silicon and Synapse, ktorá sa čoskoro pretransformovala na bežnejšiu Blizzard Entertainment. Zakladateľmi spoločnosti boli Allen Adham a Michael Morhaime. 'Poznal som Mikea z inžinierskeho bratstva na UCLA,' začína Patrick, 'a pozval ma, aby mi ponúkol zmluvnú úlohu pri konverzii DOS/Amigy hry Battle Chess na Windows 3.' Patrick pracoval na tejto konverzii od februára do júna 1991 predtým, ako ukončil univerzitu a neskôr v tom istom roku začal pracovať na plný úväzok v spoločnosti Silicon a Synapse. Patrick bol čoskoro zaneprázdnený rôznymi projektmi SNES, ako sú The Lost Vikings a Rock 'n' Roll Racing. Napriek dobrému kritickému prijatiu však neboli veľkými predajcami, čo viedlo k zameraniu sa na produkty pre počítače.

„Jedného dňa v septembri 1993 za mnou Allen prišiel a povedal mi, aby som prevzal nový projekt s názvom Warcraft ako producent a vedúci programovania,“ spomína Patrick a nebolo pochýb o hlavnom zdroji inšpirácie pre hru. Mnohí z tímu Silicon sa stali závislými na ikonickej hre Westwood, Dune 2, a takmer každý deň diskutovali o rôznych taktikách a štýloch, ktoré by sa dali použiť. „Nebola to ani tak medzera na trhu, ako skôr príležitosť,“ usmieva sa, „keďže nám bolo jasné, že Dune 2, napriek našej záľube v nej, má slabé stránky. Mysleli sme si, že by sme mohli vytvoriť niečo špeciálne, ak by sme zlepšili dizajn.“ Prvou veľkou zmenou bolo prostredie – „Všetci sme milovali fantasy a Tolkien bol hlavnou inšpiráciou“ – a Patrick tiež potvrdzuje, že sa uvažovalo o licencii Warhammeru. „Určite sa o tom diskutovalo. Allen bol nadšený, aby sa pokúsil zvýšiť predaj a získať uznanie značky, ale pokiaľ ide o mňa, potešilo ma, keď z toho nič nebolo. Chceli sme vytvoriť a ovládať svoj vlastný vesmír, hoci Warhammer sa stal veľkým vplyvom na umelecký štýl Warcraftu.'

Čítajte teraz



(Obrazový kredit: Budúcnosť)

Táto funkcia sa prvýkrát objavila v časopise Retro Gamer. Ak chcete hĺbkové funkcie klasických videohier doručené priamo k vašim dverám (alebo vašej doručenej pošte), mali by ste prihláste sa na odber Retro Gamer .

Patrick a tím začali vylepšovať dizajn Warcraftu so zmenami, ktoré vyplynuli z ich rozsiahleho testovania hry Dune 2. Prišla hra pre dvoch hráčov cez LAN a modem, výber viacerých jednotiek a upgradovateľné zdroje. Výsledkom bolo, že jedným z najkontroverznejších prvkov Dune 2, ktorý nakoniec zostal vo Warcrafte, bola kontrolovaná expanzia mesta – výstavba sa mohla odohrávať iba vedľa ciest, ktoré položil hráč – čo bolo implementované hlavne preto, aby sa hráč vyhlo budovaniu „skrytých“ miest vedľa. základňu súpera. „Spätne si myslím, že to bolo zlé rozhodnutie. Veľa sme sa vtedy o tom hádali a zostalo to v nej; ale bola to jedna z prvých vecí, ktoré sme odstránili, keď prišlo na Warcraft 2.“



„Proces vytvárania Warcraftu bol veľmi organický,“ pokračuje Patrick, „a na začiatku som väčšinou písal kód tak rýchlo, ako som len mohol niekoľko mesiacov.“ Keď sa hra začala formovať, Blizzard priviedol Rona Millara, aby viedol dizajn, malý tím programátorov, ktorí pomáhali Patrickovi s kódovaním a grafikou a bol vymyslený príbeh. Čoskoro sa však objavila odchýlka v smere hry; Warcraft sa menil na niečo celkom iné ako séria, ktorú poznáme a milujeme dnes.

Zameranie na jednoduchosť

(Obrazový kredit: Blizzard)



„Na začiatku Ron odviedol dizajn od Dune 2 smerom k hrám ako Populous. Napríklad roľníci sa nechystali „postaviť“, ale namiesto toho po chvíli vyskočili z fariem. Mnohým z nás sa to nezdalo správne,“ hovorí Patrick. Tento typ vytvárania jednotiek obmedzoval hráčovu kontrolu; každý roľník mohol byť premenený na inú jednotku, ale neexistoval žiadny priamy vplyv na množstvo alebo načasovanie. Hra bola plánovaná, ale nikdy nebola implementovaná, a to bolo hlavne zásluhou grafika a dizajnéra Stu Rose, ako vysvetľuje Patrick. 'Kým boli Allen a Ron na CES v Chicagu, Stu navrhol, ako by hra mala fungovať, v podstate zjednodušila hranie a priblížila sa k Dune 2.' Zostávajúci tím diskutoval o nápadoch a súhlasil s tým, že prispejú k oveľa lepšiemu hernému zážitku. Patrick implementoval zmeny čo najrýchlejšie, aby ich predložil Adhamovi a Millarovi po ich návrate. Keď videli, čo sa stalo s Warcraftom, neochotne súhlasili s tým, že zmeny boli najlepšie – na veľkú úľavu tímu.

Patrick potvrdzuje jeden z hlavných princípov dizajnu Warcraftu: jednoduchosť. „Mnohé hry boli príliš náročné na hranie, pretože vyžadovali podrobnú interakciu s používateľským rozhraním,“ vysvetľuje, „takže naším cieľom bolo vždy vytvoriť hru, ktorej rozhranie práve prekážalo hrateľnosti.“ Jedným z prvkov, ktoré sa tím rýchlo naučil počas vývoja, bolo používanie klávesových skratiek; bolo zrejmé, že v bitke v reálnom čase museli hráči zadávať príkazy svojim jednotkám rýchlo a jednoducho, vzhľadom na limit ovládania jednotiek.

Dnes sa zdá zvláštne, že vo Warcrafte si môžete vybrať až štyri jednotky naraz, no táto metóda obchádza jednu z kritikov série Command And Conquer od Westwoodu, kde žiadne takéto obmedzenie neexistovalo. „Allen Adham bol hlavným zástancom limitu na výber štyroch jednotiek,“ prezrádza Patrick, „a hoci sme si to všetci nevideli do oka, uvedomili sme si, že to má svoje opodstatnenie.“ Limit slúžil niekoľkým účelom, najdôležitejšie bolo urobiť hru taktickejšou tým, že eliminoval taktiku 'tank-rush' a nútil hráča sústrediť sa viac na mäso a kosti hry: boj.



„Keby ste hrali Warcraft už v roku 1993, boli by ste schopní ťahaním vybrať toľko jednotiek, koľko chcete,“ prezrádza Patrick, „a hoci to bol skutočne užitočný spôsob, ako určiť moju cestu a kód tvorby jednotiek. – vyberte päťdesiat jednotiek a povedzte všetkým, aby prešli na druhú stranu mapy a sledovali rozvíjajúci sa chaos dopravnej zápchy – vtedy som si myslel, že limit bolo správne rozhodnutie.“ Zatiaľ čo Patrickovo následné vymýšľanie kódu a výber štyroch jednotiek vyriešili problémy s dopravnými zápchami, pri spätnom pohľade pripúšťa, že možno štyri jednotky boli príliš málo; limit bol pre Warcraft 2 zvýšený na deväť.

Technické výzvy

(Obrazový kredit: Blizzard)

Nebol to len dizajn, ktorý spôsobil zakopnutie vývoja Warcraftu; vyskytlo sa aj niekoľko technických problémov. „Veľmi nás zaujímala hra pre viacerých hráčov a našou najväčšou výzvou bolo ladenie chýb synchronizácie pre viacerých hráčov,“ mračí sa Patrick. Tieto chyby sa vyskytli, keď údaje medzi jednotlivými hrami nekorešpondovali správne, čo zvyčajne viedlo k zlyhaniu hry. „Vôbec prvá hra pre viacerých hráčov bola medzi mnou a kolegom programátorom Bobom Fitchom. Bol to horkosladký moment: hrať tú prvú hru bol ten najbrilantnejší zážitok, pretože to bola hra, ktorú som písal a vedel som, že druhú stranu ovláda ďalší takticky zdatný hráč.“ Bohužiaľ, Patrikova radosť mala krátke trvanie; Čoskoro došlo k „desynchronizácii“, po ktorej nasledoval náhly pád, ktorý ich viedol k tomu, že si uvedomili, že vytvorenie plynulého zážitku z hry Warcraft pre viacerých hráčov bude oveľa náročnejšie, než si pôvodne predstavovali.

'Zistili sme veľa chýb synchronizácie a v jednom momente to bolo také zlé, že Allen povedal, že musíme zrušiť hru pre viacerých hráčov, vydať hru pre jedného hráča a potom pridať hru pre viacerých hráčov neskôr.' Tím, ktorý je stále nadšený z jeho začlenenia, bojoval za jeho opätovné zavedenie a Patrick stále pevne verí, že ak by multiplayer vypadol z pôvodného Warcraftu, Blizzard by nebol tou spoločnosťou, ktorou je dnes. „Nastalo obdobie niekoľkých mesiacov, keď som sledoval jednu konkrétnu chybu. Hra bola tak blízko k odoslaniu bez multiplayeru, ale nakoniec sme ju dostali a odoslali sme ju len o dva týždne neskôr.“ spomína si. Ostatné problémy boli pomaly vyriešené a relatívne malé v porovnaní s obávanými chybami synchronizácie.

V tejto fáze sa Warcraft už mohol pochváliť svojou charakteristickou jasnou a veselou grafikou, ktorá popierala časté krvavé bitky. „Existovalo veľa spoločností, ktoré sa snažili o drsný vzhľad svojich hier, ale myslím si, že skúsenosti našich umelcov s vytváraním postáv „dobre čítaných“ pre prvé konzolové hry, ktoré sme vyvinuli, tu mali naozaj veľký vplyv. Sam Didier viedol umenie a mal štýl, ktorý bol taký pútavý, že každý, kto ho videl, ho miloval,“ vysvetľuje Patrick. Umelci Blizzardu pracovali podľa zásady, že všetky umelecké diela museli byť nakreslené pod fluorescenčnými svetlami a nie tmavými miestnosťami, pričom teória je taká, že keďže išlo o najhoršie možné svetlo, umelecké dielo by vyzeralo lepšie v akomkoľvek inom svetle.

Svetlé a farebné

(Obrazový kredit: Blizzard)

V dôsledku toho museli byť kresby a grafika Warcraftu jasné a farebné, aby vynikli v týchto drsných podmienkach a humor hry išiel ruka v ruke s týmto štýlom, hovorí Patrick. „Snažili sme sa efektívne využívať humor vo všetkých našich hrách, pretože je to ďalší aspekt zábavy. Cítili sme, že príliš veľa hier sa berie príliš vážne, zatiaľ čo my sme chceli len pobaviť ľudí.“

Ku koncu vývoja Warcraftu pribudol do tímu dôležitý člen. Bill Roper sa pripojil zdanlivo, aby doplnil príbeh Orkov verzus ľudia a nakoniec prepožičal svoj charizmatický talent jednej z najpamätnejších čŕt hry. 'Spolu s chlapcami, ktorí položili základy umeleckým dielom, Bill odviedol fantastickú prácu pri vytváraní hlasových stôp k Warcraftu,' hovorí hrdo Patrick, 'a mnohých vtipných odkazoch, ktoré dali hre jej osobnosť.' S Billom, ktorý tiež pomáhal pri navrhovaní herného manuálu, sa Warcraft začínal veľmi pekne formovať s Patrickom a tím stále zdanlivo nevedel o významnom rivalovi, ktorý sa tiež vyvíjal v rovnakom čase. „Až keď sme sa stretli s ľuďmi z Westwoodu na obchodných výstavách po vydaní Warcraftu, začali sme zisťovať, čo to bolo s jeho pokračovaním Dune 2 – Command And Conquer. Môj dojem bol, že z toho neboli práve šťastní; ale myslel som si, že by mali byť radi, že sme ich skvelú hru zobrali ako základ pre našu.“

Po vydaní bol Warcraft veľkým úspechom a hitom. Prekvapilo to Blizzarda? „No, áno aj nie,“ hovorí Patrick, „vedeli sme, že to bude úspešné, pretože to, do pekla, bolo návykové! Keď sme odoslali zlaté majstrovské disky, všetci len hrali hru a nikto nešiel domov! Ale našou predstavou úspechu bol predaj 200 000 kusov, takže sme boli prekvapení, keďže hra sa síce nerozbehla hneď, ale bola dôsledným predajcom; Ústne vyjadrenie znamenalo, že sme predali 400 000 kusov za približne rok – čo sme považovali za úžasné.“

Na záver sa Patricka opýtame, ako vidí význam Warcraftu dnes. „Blizzard je spoločnosť, ktorou je dnes, vďaka veciam, ktoré sme robili už v roku 1992. Urobili sme chyby, ale poučili sme sa z nich. Vnútorne sme sa veľa hádali, ale prišli s najlepšími riešeniami ťažkých problémov. A od tých začiatkov sme vybudovali spoločnosť, kde sme poznali všetky správne odpovede, odpovede, ktoré boli správne pre hráčov, čo viedlo k veľkej popularite našich hier v neskorších rokoch. A Warcraft tam bol prakticky od začiatku.“

Táto funkcia sa prvýkrát objavila v Retro hráč číslo časopisu 111. Ak chcete získať ďalšie vynikajúce funkcie, ako je tá, ktorú ste práve čítali, nezabudnite sa prihlásiť na odber tlačeného alebo digitálneho vydania na Moje obľúbené časopisy .