Tvorba Yoshi's Island – Ako Nintendo dodalo senzačného nástupcu Super Mario World

(Obrazový kredit: Nintendo)





S nasledovaním hry ako Super Mario World prichádza obrovské bremeno očakávaní. Čitatelia Retro Gamer ju zvolili za najlepšiu hru všetkých čias a mnohí by tvrdili, že bola tak blízko, ako sa len dalo dostať k dokonalej hre, pretože obdivuhodne stavala na už prepracovanom modeli platformy Mario a pridávala výhody 16-bitovej technológie. . Bolo by veľmi ťažké rozpracovať vzorec, najmä vzhľadom na to, že oneskorenia projektu Ultra 64 znamenali, že Nintendo bolo stále viazané na 16-bitový SNES. Keďže očakávania hráčov sú zaručene zastreté, malo vôbec zmysel pokúšať sa vytvoriť tradičné Mario pokračovanie?

Ukázalo sa, že Takashi Tezuka a Shigefumi Hino si to nemysleli. Boli to dvaja režiséri Yoshi's Island spolu s kolegami režisérmi Toshihikom Nakagom a Hideki Konnom, pričom Shigeru Miyamoto pôsobil ako producent. Pri spolupráci v Nintendo EAD chcel tento tím namiesto toho zvoliť iný prístup. „Cítili sme, že sme urobili všetko, čo sme chceli pre bočné rolovanie so Super Mario World, a tak sme sa chceli pokúsiť vytvoriť plošinovku z iného uhla pohľadu,“ vysvetľujú vývojári. „Pred ostrovom Yoshi's Island sme tvorili hry iba s Mariom ako hlavnou postavou. Cítili sme, že zmena hlavnej postavy by nám poskytla inú perspektívu a iné herné možnosti, a tak sme začali vymýšľať hru s Yoshim ako hlavným.

Prihláste sa na odber Retro Gamer



(Obrazový kredit: Budúcnosť)

Máte radi retro hry? Od SNES po Mega Drive, PSOne po Xbox a Spectrum po C64, časopis Retro Gamer každý mesiac prináša úžasné funkcie a rozhovory s vývojármi o najlepších hrách histórie a práve teraz môžete ušetriť až 57 % na predplatnom tlačenej a digitálnej verzie.

To dáva zmysel – ale húbové kráľovstvo je domovom mnohých zaujímavých postáv, z ktorých mnohé hrali aj v spin-offoch. Čo spôsobilo, že sa Yoshi stal preferovanou postavou ako Wario, Luigi alebo Peach? Ako sme zistili, toto sa vracia k vytvoreniu postavy pre Super Mario World. „Nápad na Yoshiho vznikol, pretože pán Miyamoto chcel, aby Mario jazdil na koni. Mysleli sme si, že by bolo lepšie mať novú postavu, a nie koňa, a tak sme sa s pánom Hinom rozhodli jednu vytvoriť,“ hovorí Tezuka. 'Yoshi sa zmenil na celkom roztomilú postavu a my sme mali veľký záujem vytvoriť s ním nejaký druh spin-offu; tam to všetko začalo.“



Toto samozrejme nebola Yoshiho prvá hlavná rola v hre. Mariov verný steed už predtým hral na titulke troch hier, logických hier Mario & Yoshi a Yoshi's Cookie a Super Scope blasteru Yoshi's Safari. Ale žiadna z nich nebola platformová hra a Yoshi sa doteraz v platformovej hre objavil iba ako vedľajšia postava. Takže zatiaľ čo Yoshi mal určité zavedené schopnosti, ako je jeho schopnosť chytiť nepriateľov jazykom a zjesť ich, tím mal veľkú voľnosť pri rozhodovaní o nových schopnostiach a novom hernom štýle, ktorý by poskytol jasnú prestávku od tradičných hier Mario. .

Nový spôsob hrania

(Obrazový kredit: Nintendo)



To znamená, že pre tím nebolo ľahké prísť s týmito novými a zaujímavými nápadmi – podľa Hina sa takéto veci rýchlo chytili, keď prišli. „Pamätám si, že raz ráno prišiel zrazu pán Tezuka a dal nám nápad,“ hovorí. „Vývojový tím bol hladný po zárodkoch nápadu, a tak sme s ním bežali; diskutovali sme o nich znova a znova a vylepšovali sme ich do niečoho, čo by sme mohli implementovať do hry.“ Medzi schopnosti, ktoré Yoshi získal na ostrove Yoshi, patrí „flutter jump“ – predĺžený skok, pri ktorom dinosaurus karikatúrnym spôsobom bojuje proti gravitácii – ako aj skákací útok „ground pound“, ktorý by sa dal použiť na rozbitie kolíkov o podlahu. Mario si ho neskôr adoptoval. Yoshi tiež získal množstvo možných premien vozidiel vrátane helikoptér, áut a ponoriek, ale tie sa dali použiť len na určitých miestach.

Schopnosť, ktorá sa najviac spájala s existujúcou sadou Yoshiho zručností, bola jeho jedinečná schopnosť vytvárať vajíčka. Rovnako ako vo svete Super Mario, Yoshi mohol použiť svoj jazyk na zjedenie nepriateľov a potom ich vypľuť späť na iných nepriateľov ako útok. Avšak stlačením tlačidla dole s nepriateľom v Yoshiho ústach mohol hráč prinútiť Yoshiho zniesť vajíčko. Namiesto toho, aby obsahovali predmety alebo viac Yoshi, ako to bolo v prípade Super Mario World, mohli sa vajcia hádzať, odrážať sa od stien, prerážať bariéry, zbierať predmety a rozbíjať nepriateľov.

„Chceli sme zahrnúť hádzanie vajíčok, pretože hádzanie nebolo niečo, čo sa v hrách Mario príliš objavovalo,“ hovorí Tezuka. 'Avšak poskytnutie možnosti používateľom súčasne ovládať pohyb Yoshiho a smer, ktorým hádžu vajíčka, sa ukázalo ako náročné a dosť nás bolela hlava!' Ukázalo sa však, že je to kľúčový prvok hry. „Aj napriek tomu nám spojenie tohto mechanizmu na hádzanie vajec do plošinovky pomohlo vynájsť nápady, ktoré dovtedy neboli možné,“ zdôrazňuje Hino. 'Bola to skutočná výhoda pre nápady na hru!'



(Obrazový kredit: Nintendo)

„Na rozdiel od série Mario sme sa pokúsili dať hre jemnejšie a uvoľnenejšie tempo, namiesto toho, aby sme ju zmenili na plošinovku, ktorá vyžaduje, aby hráči ovládali zložité techniky.“

Takashi Tezuka, riaditeľ hry

Zatiaľ čo mechanizmus hádzania vajec by sa dal ľahko implementovať do moderných hier vďaka rozšíreniu duálnych analógových palíc, jeho dosiahnutie na ostrove Yoshi si vyžadovalo určitú vynaliezavosť. Vývojárskemu tímu sa podarilo naraziť na elegantné riešenie, ktoré dokázalo celý proces vtesnať do dvoch stlačení tlačidla. Stlačením tlačidla A hráč odhalí zameriavací krížik, ktorý sa pohybuje dopredu a dozadu po oblúku pred Yoshim – pričom mu stále umožňuje voľne behať a skákať. Opätovné stlačenie tlačidla A by spôsobilo, že Yoshi hodil vajce smerom, ktorým práve mieril. Bolo to najzložitejšie z Yoshiho schopností, s ktorými sa ako hráč vyrovnal, no dodalo hre jedinečný pocit medzi platformovými hrami.

Jednou z ďalších vecí, ktoré nová hviezda umožnila tímu Nintendo EAD urobiť, bola úprava obtiažnosti hry. „Na rozdiel od série Mario sme sa pokúsili dať hre jemnejšie a uvoľnenejšie tempo, namiesto toho, aby sme ju zmenili na plošinovku, ktorá vyžaduje, aby hráči ovládali zložité techniky,“ vysvetľuje Tezuka. „Takže napríklad nie sú žiadne časové obmedzenia na etapy a je o niečo jednoduchšie ovládať Yoshiho skoky, keď na rozdiel od Maria máva skoky. Keď sme pridávali tieto malé úpravy, prišli sme s nápadom mať nejaké prvky prieskumu ako súčasť hry a hra sa pomaly formovala.

Skúmanie nových príležitostí

(Obrazový kredit: Nintendo)

Túžba poskytnúť prieskumné prvky a uvoľnený herný zážitok boli niekedy protichodné ciele, ako to bolo v prípade rozhodovania o systéme postupu. Super Mario Bros 3 a Super Mario World používali mapy, ktoré umožňovali hráčovi vybrať si ďalšiu fázu. Prečo sa tím rozhodol vrátiť k lineárnemu postupu pre ostrov Yoshi? „Pozreli sme sa na veľa rôznych štýlov máp pre túto hru. Keďže sme už v Super Mario World používali systém máp v štýle stolových hier, rozhodli sme sa pre lineárnu cestu ako spôsob návratu k našim začiatkom,“ odpovedá Tezuka. „Mapa použitá v Super Mario World a ďalších tituloch dáva používateľom možnosť vybrať si úroveň obtiažnosti, keď je na ceste vetva,“ dodáva Hino. „S Yoshi's Island sme hru navrhli tak, aby hráči mohli hrať kurzy znova s ​​rôznymi cieľmi, aby sa mohli zlepšovať. Takže s ohľadom na to, namiesto toho, aby si používatelia prechádzali hrou pri výbere úrovne obtiažnosti, ktorú chcú hrať, ako je to v prípade máp v štýle stolových hier, naším zámerom bolo umožniť používateľom postupovať hrou nastavením svoje vlastné ciele.“

Okrem možnosti nastaviť si vlastnú úroveň výzvy bola jedným z kľúčových aspektov jemného tempa hry schopnosť hráča zasiahnuť bez toho, aby bol v príliš veľkom nebezpečenstve. V hrách Mario bol hráč len pár zásahov od straty života, s obmedzenými možnosťami získať vylepšenia, aby zabránil takémuto výsledku. Na ostrove Yoshi by zásah spôsobil, že by Yoshi stratil svoj náklad a hráč mal krátky čas na to, aby ho získal späť – ale ak sa im to podarí, časový limit sa vynuluje, čo znamená, že bolo možné vziať neobmedzený počet zásahov na pódium. A pri prekvapivom zvrátení úloh bol tým nákladom Baby Mario.

„Nemyslím si, že sme začali s úmyslom vymeniť si úlohy,“ prezrádza Hino. „Keď sme sa rozhodli urobiť z Yoshiho vedúceho, mysleli sme si, že by mohol mať niečo na chrbte, a tak sme sa rozhodli, že Yoshiho poslaním bude niečo preniesť cez hru. Chceli sme pridať niečo navyše k tradičnej bočnej rolovacej hre, v ktorej hráči postupujú len doprava, aby dosiahli cieľ, a preto bolo dobré mať Yoshiho, aby niečo preniesol cez mapu.“ To dáva zmysel vzhľadom na Yoshiho pôvodnú úlohu horára pre istého šikovného inštalatéra, ale prečo musel byť Mario dieťa? „Rozhodli sme sa nechať Yoshiho nosiť Maria, pretože to vždy robil, ale z Maria sme urobili dieťa, pretože by to nemalo zmysel, ak by sa Mario mohol prechádzať sám,“ vysvetľuje Hino. 'Toto nastavenie bolo tiež veľkou pomocou pri písaní príbehu pre hru.'

(Obrazový kredit: Nintendo)

''Rozhodli sme sa nechať Yoshiho nosiť Maria, pretože to je to, čo vždy robil, ale spravili sme z Maria dieťa, pretože by pre hru nedávalo zmysel, keby sa Mario mohol prechádzať sám.'

Shigefumi Hino, herný riaditeľ

Tento príbeh sa začal tým, že sa bocian pokúšal doručiť bábätko Maria a Luigi ich rodičom, no napadol ho Bowserov stúpenec Kamek, Magikoopa, ktorý dokázal predvídať veľké problémy, ktoré títo bratia spôsobia jeho šéfovi. Zatiaľ čo sa mu podarilo uniesť dieťa Luigi, dieťa Mario sa stratilo v zmätku a padlo na ostrov Yoshi. Vďaka inštinktívnemu putu, ktoré bratia majú, mohol Baby Mario vycítiť, kde sa jeho brat nachádza, a Yoshiovci sa ho rozhodli vziať, aby zachránil malého Luigiho a spojil ich oboch s rodičmi. A pre tých z vás, ktorí hru nepoznajú, toto množné číslo nie je žiadny typ. „Jedna z myšlienok, ktoré sa objavili počas vytvárania príbehu a ktorá ma obzvlášť zaujala, je, že v hre je veľa rôznych Yoshiov,“ hovorí Tezuka. 'Za normálnych okolností je hlavná postava v hernom svete jedinečná postava, takže osobne som si myslel, že myšlienka, že by rôzni Yoshis spolupracovali a striedali sa pri prenášaní Baby Maria cez hru, bola naozaj zaujímavá.'

Táto rozprávková prezentácia sa dobre hrá s estetikou hry – má ručne kreslený štýl maľovanky s pastelovým pozadím. Aj keď to od začiatku nebolo v pláne, myšlienka byť vizuálne jedinečná bola jedným z cieľov tímu. „Strávili sme veľa času snahou prísť s novým a odlišným vzhľadom hry. Vyskúšali sme veľa nápadov a najzaujímavejší bol ten, ktorý som nakreslil ako posledný pokus: oblak, ktorý mal veľmi hrubý načmáraný vzhľad,“ vysvetľuje Hino. „Všetci sa zhodli, že je to dokonalé, a tak sme sa rozhodli dať hre ručne kreslený vzhľad. V tom čase tam bolo veľa inej krásnej grafiky a my sme chceli odlíšiť náš titul od týchto. Pre inšpiráciu som tiež sledoval veľa detských televíznych relácií.“

To nebol jediný dôvod, prečo sa tím Nintendo EAD nakoniec rozhodol použiť zámerne low-tech vzhľad. „V tom čase bola naša spoločnosť búrlivá rečami o grafike používanej v Rare's Donkey Kong Country. Určite existoval pocit, že tieto druhy vizuálov by sa mohli stať hlavným prúdom. Chcel som, aby sme prišli na veci z iného uhla pohľadu,“ hovorí Tezuka. „Hoci v spoločnosti boli niektorí ľudia, ktorí od nás očakávali, že budeme nasledovať Donkey Kong Country, bolo prijaté rozhodnutie, že by sme mali klásť dôraz na úplne iný druh vizuálneho vzhľadu,“ dodáva Hino. „Bolo to približne v čase, keď sme sa rozhodli týmto smerom, že pán Hisashi Nogami vstúpil do spoločnosti ako dizajnér. Keď sme spolu súťažili a bavili sme sa vymýšľaním rôznych návrhov, pomaly sme sa ustálili na pocite, ktorý sme chceli, aby vizuály mali.“ V rozhovore pre Kotaku z roku 2018 Nogami spomenul, že ručne nakreslený vzhľad hry bol skutočne dosiahnutý doslova – obrázky boli nakreslené ručne, naskenované a znovu vytvorené ako pixel art.

Tlačenie SNES

(Obrazový kredit: Nintendo)

Samozrejme, iróniou je, že napriek odmietnutiu vzhľadu Donkey Kong Country bol Yoshi's Island hrou, ktorá dokázala veci, ktoré dokázalo len málo iných hier SNES. Je to niečo, čo vývojári nestratili. 'Yoshi's Island má veľmi vrúcny a priateľský pocit, ale pri vytváraní hry bolo vynaložené veľa technického úsilia,' poznamenávajú. 'Je to vlastne jedna z neskorších hier SNES, takže využíva všetko vývojové know-how, ktoré sme si dovtedy vybudovali, ako aj to, čo sa považovalo za najnovšie v technológii s čipom Super FX 2.'

Použitie vylepšovacieho čipu je kuriózne a zaujímalo nás, kde prišlo rozhodnutie použiť ho. „V zásade sa pozeráme na to, čo dokáže softvér a hardvér, a na to, aké druhy vizuálov alebo hrateľnosti môžeme pomocou tejto technológie vytvoriť. Jedného dňa bolo spomenuté, že technológia Super FX 2 je k dispozícii a vznikol návrh na jej použitie,“ vysvetľujú vývojári. „Boli sme veľmi nadšení a rozhodli sme sa ju využiť z dvoch dôvodov: prvým bolo, že ako vývojári softvéru sme chceli využiť všetky nové technológie, ktoré sme mohli, a druhým bodom bolo, že táto technológia ponúka ďalšie herné a vizuálne možnosti (napr. rotácia objektu (sprite) a veľké zvýšenie počtu možných farieb na obrazovke).

Čo bolo také zaujímavé na použití čipu Super FX 2? Takto to bolo nasadené – pôvodný čip, navrhnutý tímom Spojeného kráľovstva v Argonaut, bol použitý na napájanie polygonálnej grafiky Starwing. Všetky nasledujúce hry Super FX, ako napríklad Stunt Race FX a Vortex, boli tiež 3D hrami. Len málo hráčov by hádalo, že prvý výstup aktualizovanej verzie bude v 2D hre, ale ukázalo sa, že je kľúčom k niektorým z najpôsobivejších vizuálnych efektov v Yoshi's Island. Niektoré z nich boli v skutočnosti polygonálne špeciálne efekty, ako napríklad padajúce steny a rolovacie plošiny. Ale Super FX 2 sa tu primárne používal na manipuláciu s 2D škriatkami, čo je technika, ktorú Nintendo v reklame nazval 'Morphmation'. Čip okrem pridania ďalších vrstiev paralaxného rolovania umožnil konzole zvládnuť viacero rotujúcich škriatkov na obrazovke, vykonávať určité psychedelické deformácie pozadia a dokonca aj squashové a naťahovacie škriatky. Tie boli najčastejšie používané v súbojoch s bossmi, v ktorých sa bežne objavovali úplne kolosálni škriatka.

Koji Kondo stál za zvukom a hudbou hry a priniesol ďalšiu sadu nezabudnuteľných tém. Hoci sú stále prítomné, menej sa kládol dôraz na bonga a ďalšie prídavné perkusie, ktoré poznačili Yoshiho prítomnosť v Super Mario World, a bolo tu niekoľko dosť odvážnych hudobných možností – najmä melódie z hracej skrinky, ktorá hrala počas úvodnej sekvencie hry. Samozrejme, najpamätnejší zvuk v hre bol zvuk plačúceho Baby Maria, ktorý sa spustil vždy, keď bol oddelený od svojho dinosaurieho strážcu – vyhýbali sme sa zásahu, len aby sme ho nepočuli. Oficiálne CD so soundtrackom len pre Japonsko je teraz samo osebe ceneným artiklom, pričom použité kópie sa predávajú za mimoriadne ceny.

25 rokov dokonalosti a inovácií

(Obrazový kredit: Nintendo)

Yoshi's Island bol vydaný v auguste 1995 v Japonsku a vydania v Severnej Amerike a Európe nasledovali v októbri 1995. Po vydaní hra získala všeobecné uznanie. Nintendo Magazine System dal 97%, pričom Simon Clays poznamenal, že to bola „najlepšia hra, akú som kedy mal to potešenie hrať“, pričom jeho jedinou sťažnosťou bolo, že grafika bola „trochu nevyspelá“. Tony Mott udelil hre 94 % za Super Play a pochválil ju za jej rozmanitosť, pričom poznamenal, že 'Nikdy neviete, čo je hneď za rohom, ale viete, že to bude niečo, čo stojí za to vidieť.' Cítil však, že lineárny postup hry bol sklamaním v porovnaní s bohatstvom tajných východov a etáp Super Mario World. Edgeova recenzia ohodnotila hru 9/10 a pripísala čipu Super FX2 „niekoľko úžasne vynaliezavých prvkov, vďaka ktorým je každá nová úroveň pre hráča odmenou“.

Hra bola neskôr prevedená na Game Boy Advance ako Super Mario Advance 3: Yoshi's Island a táto verzia bola odvtedy sprístupnená pre 3DS a Wii U. Samozrejme, napriek Yoshiho sólovému úspechu bol Mario čoskoro späť na vrchole. Hoci vývojári mali pocit, že posunuli Maria na jeho 2D limit, nový hardvér znamenal, že Nintendo už prišlo na to, čo robiť so svojou hlavnou hviezdou. O necelý rok neskôr sa Mario vrátil v prelomovom Super Mario 64, na ktorom pracovalo aj mnoho zamestnancov Yoshi's Island. Ale ako labutia pieseň pre éru, v ktorej bolo 2D hranie stále hlavným záujmom najvýznamnejších vývojárov hier na svete, nemôžete si želať nič lepšie ako Yoshi's Island. Táto hra ustanovila Yoshiho ako platformovú hviezdu a je stále považovaná za jednu z najväčších všetkých čias, pričom sa často objavuje v zoznamoch najlepších hier všetkých čias – vrátane 150 najlepších hier našich vlastných čitateľov v roku 2015.

S ohľadom na to prenecháme posledné slovo vývojárom – prečo si myslia, že hra je hráčmi stále taká milovaná? „Myslím, že to možno má niečo spoločné s príťažlivosťou hry; Yoshi ponúka túto jedinečnú schopnosť pohltiť nepriateľov, premeniť ich na vajcia a potom tieto vajcia hádzať,“ hovorí Tezuka. „Pre sériu Yoshi sme chceli vyjadriť vrúcnosť Yoshiho charakteru. Rozkošný hlas a náš príklon k ručne vyrábaným vizuálom prispeli k vytvoreniu jedinečnosti postavy a myslím si, že sú to možno práve tieto veci, ktoré hráčov priťahujú.“

„Nebolo ľahké vytvoriť Yoshi alebo Yoshi's Island,“ hovorí Hino. „Súťažili sme v tíme, aby sme zistili, aké najzábavnejšie a najzábavnejšie veci dokážeme nakresliť, a spolu sme sa smiali, keď sme vymýšľali zvláštnych nepriateľov a funkcie na úrovni, pretože sme vedeli, že v tom máme trochu viac slobody, pretože to nebol Mario. hra. Dokonca aj programátori naskočili a naozaj tvrdo pracovali na dosiahnutí našich predstáv. Myslím, že láska ľudí k tejto postave a hre je spôsobená tým, že sme dokázali dať formu všetkej tejto vášni, ktorú sme mali. Odvtedy uplynulo veľa času, ale aj teraz dizajnéri pokračujú vo vývoji Yoshi so všetkými druhmi rôznych interpretácií, ako sú ručné práce, svety vyrobené z priadze atď. Som naozaj rád, že ľudí stále baví hrať s Yoshim.


Ušetrite až 57 % na balíku predplatného časopisu Retro Gamer a nechajte si každý mesiac doručiť tie najlepšie retro herné funkcie a rozhovory až k vašim dverám.