211service.com
V Layers of Fear je len na vás, akým strachom budete čeliť
Silent Hill má hlavu pyramídy. Outlast má večne usmiateho Chrisa Walkera, ako aj množstvo iných nepríjemných postáv v azylovom dome. SOMA má nech sú do pekla čokoľvek . Vrstvy strachu má stohy kníh a jabĺk. Nie je to presne to, čo vám napadne, keď pomyslíte na teror, pravda. Ale Layers of Fear pridáva do tohto všedného mixu niečo zaujímavejšie: ducha, ktorému môžete čeliť alebo sa mu môžete úplne vyhnúť. Cesta, ktorú si zvolíte, je len na vás a dôsledky vašich rozhodnutí ovplyvnia svet, ktorý skúmate. To je to, o čo sa tvorcovia z vývojárskeho Bloober Teamu snažili, aj keď si neboli úplne istí, ako to dopadne.
Keď sa hráte za maliara, ktorý pomaly stráca zdravý rozum, keď sa snaží dokončiť svoje dielo magnum, preskúmate rozľahlé sídlo a hľadáte strašidelné umelecké potreby roztrúsené po mnohých izbách, čo je úloha o to ťažšia, že sa mení usporiadanie domu. z jedného okamihu na druhý ( alebo áno? ) a na chodbách straší nejaká zvláštna prítomnosť, ktorej zámer je neznámy.

Napriek tomu, napodiv, tento duch nie je hrozbou v tradičnom slova zmysle – tam, kde vás cudzinec v Alien Isolation alebo príšery v Amnesii neustále ohrozujú resetovaním hry, v Layers of Fear si môžete vybrať, či sa s duchom vysporiadate. 'prenasleduje' vás cez sídlo alebo nie. Nechajte to zabiť alebo utiecť – obe možnosti sú platné a obe niečo do hry pridávajú.
„Môžeš bežať,“ vysvetlil mi vedúci QA Jacek Zięba spolu s vedúcim projektu Konrad Rekieć počas nedávnej hry, keď som sa približoval k priechodu zo stoličiek (obyčajné predmety, ktoré sa stávajú prekvapivo strašidelnými už len tým, že sú naskladané zvláštnym spôsobom). Duch bol jasne na druhej strane toho oblúka, ale napravo odo mňa bola ďalšia, oveľa pokojnejšie vyzerajúca chodba a Zięba mi dal vedieť, že ak by som chcel, mohol by som sa úplne vyhnúť oblúku skazy. ''Toto nechcem, nechcem to vidieť', vráťte sa, zatvorte dvere... Ak chcete čeliť svojim strachom, ak chcete, aby maliar čelil svojmu strachu, tejto prítomnosti, záleží na vás . Dáme vám na výber.“

Ako odvážny blázon som si vybral strašidelné dvere. Duch sa okamžite objavil a urobil niečo Nemohla som to rozoznať, ale určite to bolo nepríjemné a definitívne som skončil mŕtvy. Maliarovo bezvládne telo dopadlo na podlahu a Rekieć a Zięba odpovedali v tandeme: „Takže keď zomrieš...“
'Môžete pokračovať.'
'Ale hra si pamätá.'
A mali pravdu – dokázal som vstať, oprášiť sa a pokračovať v hľadaní štetca z ľudských vlasov bez štikútania v mojom dobrodružstve. Napriek tomu, či sa s prítomnosťou vysporiadate alebo nie, v konečnom dôsledku zmení to, ako sa hra skončí – existujú tri možné konce – sebecký, neutrálny a rodinný. Prvé dva sa dajú získať oveľa ľahšie ako tretie a od tohto písania stále neexistuje konsenzus o tom, ako skutočne získate túto rodinnú možnosť. Ale voľby, ktoré vedú k týmto cieľom, sú, v rozpore s typickou hororovou múdrosťou, úplne vo vašej kontrole.

Samozrejme, nie všetky tieto možnosti sú také zrejmé, ako to, či otvoríte dvere s desivým krikom prichádzajúcim z druhej strany. V skutočnosti je veľa z týchto momentov jemných a nemajú nič spoločné s duchom; kaštieľ rád drží mnohé z nich v tajnosti a málokedy je ochotný vzdať sa ich všetkých naraz. 'Myslíme si, že pre hráča by bolo veľmi ťažké nájsť všetko a pochopiť všetko počas prvého hrania,' povedal Rekieć. 'Mali by ste na to prísť. Sú miesta, [kde] je výber jednoduchšie a niektoré miesta ľahko prehliadnete. Keď zistíte, ako hra funguje, čo od hráča vyžaduje, čo chce, aby hráč zažil... bude pre vás jednoduchšie nájsť tieto miesta.“
„Musíte hrať niekoľkokrát, aby ste sa dostali na spodnú vrstvu,“ dodal Zięba.

Nakoniec som počas tohto hrania zomrel ešte aspoň raz a ešte mnohokrát, keď som hru hral naplno sám – často som vbehol priamo do duchových trhavých rúk, aby som videl, čo sa stane. Ale bez ohľadu na moje hlúpe rozhodnutia, povedal Zięba, nebolo ich úmyslom posudzovať môj nedostatok sebazáchovy. 'Nikdy nevieš, či je umieranie zlá alebo dobrá voľba.' Je to tvoja voľba.'
Je to jednoducho najzaujímavejšie použitie výber ktoré hororové hranie zažilo už dlho, pretože vám dáva úplnú kontrolu tam, kde konvencie diktujú, že nemáte žiadnu. Ako vás môže hra skutočne vystrašiť, ak sa môžete kedykoľvek rozhodnúť vydať sa bezpečnou cestou a vyhnúť sa všetkým jej hrôzam? Odpoveď Bloober Teamu je hladká a praktizovaná: myšlienka tejto voľby a kam vás zavedú vaše odvážne alebo zbabelé rozhodnutia, stačí na to, aby ľudí posunula vpred. Rovnako ako v skutočnom živote, samotný výber môže byť desivejšie ako spad. „Dobrá otázka je, či chceš čeliť svojmu strachu. Ak chcete čeliť svojim obavám, či chcete, aby maliar čelil svojmu strachu, tejto prítomnosti, to závisí od vás,“ povedal Zięba.