211service.com
Ako Ubisoft navrhol svoje klany Division 2, aby vytvoril nový sociálny systém pre všetkých hráčov
(Obrazový kredit: Ubisoft)
Herná dizajnérka Ubisoft Lara Coulson na konferencii Interactive Futures 2020 v Leamington Spa otvára otázku: 'Tak prečo sme chceli pridať klany do The Division?' Ako pri mnohých online hrách, sociálny aspekt hrania s ostatnými je jedným z jeho najväčších lákadiel a poskytnúť vám lepšie spôsoby, ako sa spojiť a hrať spolu, bolo niečo, čomu Ubisoft venoval vážnu pozornosť, keď prišlo na to. Divízia 2 . Ako súčasť 10-členného tímu, ktorý sa venuje vytvoreniu nového sociálneho systému pre agentov na použitie v post-apokalyptickom Washingtone DC, Coulson ponúka pohľad na proces navrhovania novej funkcie klanu a na to, čo bolo brané do úvahy počas vývoja aj po ňom. spustiť.
„Už to bola veľmi spoločenská hra,“ pokračuje Coulson. 'Mohli ste sa zoskupiť a chatovať s ľuďmi pomocou herného chatu, ale chceli sme dať hráčom viac sociálnych nástrojov.' Keď Ubisoft vydal Divízia ešte v roku 2016 spôsobila neschopnosť vytvoriť špecializované skupiny na dokončenie misií, sociálna stránka hry sa cítila trochu prázdna. Coulson mi po paneli povedal, že myšlienka priviesť klany do divízie bola vyvolaná skutočnosťou, že hráči vytvárali klany na fórach divízie predtým, ako to bola oficiálna funkcia, a preto bolo zahrnutie systémov „prirodzenou voľbou“, keď prišiel k vývoju jeho pokračovania.
Spoznávam ťa

(Obrazový kredit: Ubisoft)
„Keď sme sa rozhodli, že chceme do hry pridať klany, museli sme sa rozhodnúť, ako vlastne chceme, aby to vyzeralo,“ hovorí Coulson. Tento proces sa začína rozsiahlym výskumom z vnútra aj mimo priemyslu. Po pohľade na klanové systémy v konkurenčných hrách – ako World of Warcraft, Guild Wars, Osud 2 a Diabol 3 – tím vytvoril cieľové skupiny a preskúmal akademické štúdie, aby získal prehľad o štatistikách klanov a ich správaní v hrách.
V jednej cieľovej skupine sa tím Ubisoft pýtal účastníkov, ktorí sa nikdy predtým nepridali k videohernému klanu, čo ich drží preč a čo by bolo potrebné na to, aby som ich presvedčil, aby sa k nejakému klanu pridali. „Hlavná vec, ktorú sme sa z toho naučili, je, že hráči považujú klany za zastrašujúce,“ vysvetľuje Coulson. 'Len zmienka o klanoch v hre vyvolala u ľudí skutočne negatívny stereotyp, takže sme sa chceli uistiť, že dizajn pre The Division bude oveľa príjemnejší.'
Úspešná implementácia nových sociálnych systémov, klanov a spolkov v akejkoľvek videohre bude často závisieť od toho, aké ľahké je ich použitie. Ubisoft chcel zabezpečiť, aby klany v divízii 2 boli prístupné všetkým; Doplnok bez trenia, ktorý nijako neobmedzuje hráčsky zážitok z hry, ale skôr ho zlepšuje.
„Keď sme zhromaždili celý tento výskum, mohli sme sa rozhodnúť, aké sú naše ciele do budúcnosti. Po prvé, chceli sme vytvoriť najľahšie dostupný klanový systém pre PC a konzoly,“ pokračuje Coulson. „Špecificky išlo o riešenie rozdielov, ktoré mali niektoré funkcie konzoly medzi ich náprotivkami na PC. Chceli sme sa uistiť, že to bude skutočne dobrá používateľská skúsenosť na každej platforme. Naším druhým cieľom bolo vytvoriť klanový systém, ktorý je ústretový a príťažlivý pre všetky typy hráčov. Nechceli sme, aby boli klany zastrašujúce a chceli sme, aby boli pre každého, nielen pre tých najtvrdších hráčov.“
Päťka je dav

(Obrazový kredit: Ubisoft)
So všetkými zhromaždenými výskumami a dizajnom pre klany vytesaným do kameňa bol nový sociálny systém pripravený na spustenie, keď bola hra uvedená na trh v marci minulého roku. Pre Coulsona a tím to bol veľký moment: „Celý tím klanov sa zhromaždil okolo počítača a čakal na vytvorenie prvého klanu – to bol veľmi vzrušujúci moment. Mali sme veľa pozitívnych ohlasov od hráčov, ale bol tu aj priestor na zlepšenie.“
Niekoľko týždňov po spustení hry sa takmer polovica všetkých hráčov divízie 2 pripojila ku klanu, ale stále tu boli nejaké počiatočné problémy, s ktorými bolo treba zápasiť. 'Spočiatku sme si mysleli, že priemerná veľkosť klanu bude 35, ale v skutočnosti to bolo 5. Z tohto dôvodu hráči zistili, že postup je trochu ťažký.'
Keďže Ubisoft spočiatku predpokladal väčšie veľkosti klanov, hráči tvoriaci sa v menších skupinách sa snažili dosiahnuť stanovené limity XP alebo dokončiť týždenné výzvy v rámci hry. Našťastie štúdio rýchlo reagovalo na spätnú väzbu a podniklo kroky na to, aby sa klanový systém preorientoval, aby lepšie slúžil hráčom, ktorí ho chceli využiť. „Vyvážili sme všetok pokrok, pokiaľ ide o XP, ktoré potrebujete na zvýšenie úrovne, a tiež sme vyvážili ciele pre týždenné projekty, ako aj zmenili štruktúru týždenných projektov,“ hovorí Coulson.
Klanový systém je malou súčasťou širšieho zážitku The Division 2, ale spôsob, akým tento malý a oddaný tím pracoval na výskume, implementácii a reakcii, svedčí o tom, ako sa celá hra postupom času rozrástla. Divízia 2 je na lepšom mieste ako kedykoľvek predtým, najmä s nedávnym vydaním rozšírenia Warlords of New York. Je to hra, u ktorej je takmer isté, že vďaka práci vývojárov, ako je Coulson, bude pokračovať vo vývoji a posúvaní v súlade s požiadavkami svojich hráčov.
Ak sa vrhnete do akcie sami, určite si pozrite tieto Tipy divízie 2 od samotných vývojárov.