Mikrotransakcie a loot boxy vo videohrách – sú čistou chamtivosťou alebo modernou nevyhnutnosťou?





Kúpili ste si hru za plnú cenu, len aby ste zistili, že má odvahu požiadať vás, aby ste na ňu minuli viac peňazí loot boxy / extra znaky / pekné klobúky. Rozhorčenie! Čistá nedôstojnosť toho všetkého! AKO SA MŇA TEN CHTIVÝ VYDAVATEĽ ŽIADAŤ, ABYM MINULA VIAC PEŇAZÍ! Rýchlo na Reddit, nasmerujte žlčové delo, zdvihnite teplovzdušnú plachtu, vypustite torpéda nenávisti!

Ale počkaj, počkaj, vydrž. PREČO sú v tejto hre za plnú cenu mikrotransakcie? Je zrejmé, že veľká časť hráčov ich nemá veľmi rada (a to je mierne povedané), tak prečo by vydavateľ riskoval svoju reputáciu a možno aj predaj ich zaradením? Je to jednoducho chamtivosť? Alebo je to proste to nie je možné robit AAA hry bez mikrotransakcii a este ziskat?



EA nedávno dostalo ostrý koniec hernej tlače – a poriadny kus pobúrenia zo sociálnych médií – za to, že zaradila mikrotransakcie do Star Wars Battlefront 2 , ktorá nabádala hráčov, aby míňali peniaze na loot boxy, aby mali šancu získať vylepšenia pre svoju postavu. Aspoň pre jedného analytika bolo toto nadšenie fanúšikov výrazne neúmerné realite:

Hráči nie sú preplácaní, sú podhodnotení (a my sme hráči), povedal Evan Wingren z KeyBanc Capital Markets . Táto sága bola dokonalou búrkou prehnaných reakcií, pretože zahŕňa EA, Star Wars, Reddit a niektorých puristických herných novinárov/outletov, ktorí nemajú radi MTX [mikrotransakcie]. … Ak urobíte krok späť a pozriete sa na údaje, hodina obsahu videohier je stále jednou z najlacnejších foriem zábavy. Kvantitatívna analýza ukazuje, že vydavatelia videohier v skutočnosti účtujú hráčom relatívne lacnú sadzbu a pravdepodobne by mali zvýšiť ceny.

Sú teda hráči skutočne podhodnotení? Pozrime sa na čísla.



Je čas lámať čísla!

Koľko vlastne v dnešnej dobe stojí výroba AAA konzolovej hry? Krátka odpoveď: oveľa viac ako kedysi. A myslím oveľa viac.

Zatiaľ čo vydavatelia sú vo všeobecnosti radi, keď kričia na predaj videohier, majú tendenciu byť trochu neochotnejší prezradiť, koľko hier skutočne stojí výroba a predaj – spoľahlivé údaje máme len pre veľmi málo titulov. Ale tieto čísla (cez Kotaku ) veľmi odhaľujú enormný nárast rozpočtov na videohry za posledných približne 20 rokov.



Koncom 90. rokov neboli rozpočty špičkových konzolových a PC hier vo všeobecnosti vyššie ako niekoľko miliónov dolárov. Príklady zahŕňajú Crash Bandicoot 2 za 2 milióny dolárov, Unreal Tournament za 2 milióny dolárov, Grim Fandango za 3 milióny dolárov a Thief: The Dark Project za 3 milióny dolárov. Shenmue, s jeho slávne nafúknutými nákladmi na vývoj, bol veľmi vzdialený 47 miliónov dolárov.

Ale ako sa presúvame do roku 2000, rozpočty pravidelne dosahujú dvojciferné milióny, pretože vývojové tímy sa rozširovali, aby vyhovovali vyšším požiadavkám na vytváranie hier na výkonnejších konzolách. Jak a Daxter na PS2 stoja 14 miliónov dolárov. Gears of War na Xbox 360 stál 10 miliónov dolárov. Driver 3 stál 34 miliónov dolárov. Žáner definujúci Half-Life 2 prišiel na 40 miliónov dolárov. Spustenie titulu Lost Planet pre Xbox 360 bolo 40 miliónov dolárov. BioShock stál 15 miliónov dolárov.



Potom, na úsvite roku 2010, sa zdalo, že rozpočty hier sa vymkli spod kontroly, pretože tímy vývojárov narástli ešte ďalej, aby držali krok so stále zložitejšími a technicky náročnejšími hrami. God of War 3 stál 44 miliónov dolárov. Heavy Rain stál 40 miliónov dolárov. Watch Dogs stál 68 miliónov dolárov. A Grand Theft Auto 5 stála neuveriteľných 137 miliónov dolárov.

V zásade je nepravdepodobné, že pri vývoji modernej AAA videohry získate zmenu z 50 miliónov dolárov – a to bez marketingových nákladov, ktoré môžu byť rovnaké alebo dokonca vyššie ako náklady na vývoj . Square Enix spôsobil všeobecné zmätok medzi hráčmi v roku 2013, keď oznámil, že bol veľmi sklamaný počiatočným predajom reštartu Tomb Raider vo výške 3,4 milióna – číslo, ktoré sa laikom zdá dosť vysoké. Ale keď zistíte, že výroba hry stála okolo 100 miliónov dolárov (nie je jasné, či to zahŕňalo marketing), sklamanie vydavateľa dáva väčší zmysel. Hra by musela predať 5 až 10 miliónov kusov, aby bola skutočne zisková Podľa analytika videohier Billyho Pidgeona . Nakoniec sa dostal do ziskovosti asi rok po vydaní.

Klesajúce ceny konzolových hier

V osemdesiatych rokoch minulého storočia stála nová hra NES v Spojených štátoch okolo 50 dolárov a možno medzi 40 a 50 libier v Spojenom kráľovstve (nezabudnite, že Maniac Mansion stála pri uvedení na trh úžasných 55 libier). Začiatkom 90. rokov stáli hry Super NES približne rovnako – medzi 45 a 60 dolármi v štátoch a okolo 40 až 50 libier v Spojenom kráľovstve, pričom Street Fighter 2 vyšiel na neuveriteľných 65 libier.

Neskôr v deväťdesiatych rokoch boli hry pre PlayStation 1 vo všeobecnosti o niečo lacnejšie ako hry predchádzajúcej generácie konzol za približne 40 dolárov, a to vďaka nižším nákladom na výrobu CD v porovnaní s kazetami. Hry pre PS2 boli o niečo viac, možno 50 dolárov, a hry pre PS3 vyskočili na približne 60 dolárov. Pre súčasnú generáciu zostali ceny rovnaké – 60 dolárov za nové vydania.

Ale aj keď sa zdá, že cena hier za posledných pár desaťročí vzrástla, ak tieto ceny upravíte o infláciu, náklady na hry buď zostali rovnaké alebo dokonca išiel dole . Ak vezmete do úvahy infláciu, tá hra pre PlayStation 1 za 40 dolárov, ktorú ste si kúpili v roku 1996, stála ekvivalent 62 dolárov v dnešných peniazoch, takže v skutočnosti mierne viac než súčasná generácia videohier. A hra NES za 50 dolárov z roku 1989 by dnes stála 99 dolárov (au, hra NES bola drahá).

Ale určite si teraz hry kupuje viac ľudí, však?

Dobrá poznámka. Z vyššie uvedených údajov sa zdá, že výroba hier je čoraz drahšia, zatiaľ čo náklady na ich nákup zostávajú do značnej miery konštantné – čo znamená, že vydavatelia zarábajú čoraz menej peňazí. Ak sa však celkový trh s hrami rozširuje, potom by to vykompenzovalo zvýšené náklady na vývoj, pretože by ste očakávali predaj oveľa väčšieho počtu jednotiek svojej hry.

Čas na krásny stĺpcový graf!

Ako môžete vidieť, herný trh (z hľadiska celkového počtu predaných konzol na generáciu hardvéru) sa postupom času neustále rozširoval... Existujú však náznaky, že tento rast sa môže postupne znižovať. Celkové tržby za súčasnú generáciu konzol sú:

PS4: 70 600 000
Xbox One: 31 730 000 (odhad)
Wii U: 13 600 000
Prepínač: 10 000 000
SPOLU: 125 690 000

Predpokladaný súčet vo vyššie uvedenom grafe je založený na nižšie uvedených odhadoch celoživotného predaja konzol na základe horných predpovedí analytikov:

PS4: 130 000 000
Xbox One: 70 000 000
Wii U: 13 600 000 (aktuálne)
Prepínač: 100 000 000
SPOLU: 303 360 000

Je zrejmé, že tieto čísla musíte brať so štipkou soli, pretože v priebehu niekoľkých nasledujúcich rokov sa môže stať čokoľvek. Hlavným bodom však je, že aj keď trh s konzolami stále rastie, tento rast bol za posledných pár desaťročí zhruba lineárny – a so súčasnou generáciou sa tempo rastu môže dokonca mierne spomaliť.

Na druhej strane náklady na vývoj hier rastú takmer exponenciálne. Porovnajte rozpočty Crash Bandicoot 2 z roku 1997 (3 milióny dolárov v dnešných peniazoch) a Watch Dogs z roku 2014 (70,8 milióna dolárov v dnešných peniazoch) – to je nárast o viac ako 2000 %. Na porovnanie, trh s konzolami (v počte predaných konzol podľa generácie) medzi týmito rokmi vzrástol o približne 80 %.

Je zrejmé, že vyššie uvedené príklady sú len dve hry a každá hra je iná, pokiaľ ide o rozpočet na vývoj. Ale prinajmenšom v priestore AAA sa zdá, že náklady na výrobu hier rástli oveľa rýchlejšie ako veľkosť trhu s hrami ako celku. Skrátka, čísla jednoducho nesedia.

Sú teda mikrotransakcie nevyhnutnosťou?

Zdá sa, že vyššie uvedené výpočty určite potvrdzujú Wingrenovo tvrdenie, že hráči sú podhodnotení – veľa AAA hier by muselo predať niekoľko miliónov kópií za 60 dolárov, aby vydavateľ vôbec dostal späť náklady na ich výrobu. Jonathan Blow, tvorca Braid and The Witness súhlasí s tým, že hry sú neskutočne lacné:

Pozrieť viac

Nie je to však také jednoduché, ako len zvýšiť cenu AAA videohier, aby odrážali, koľko stojí ich výroba. Koniec koncov, žijeme v bezhlavom kapitalistickom svete. Kto povie, že vás konkurencia nepodrazí?

Pozrieť viac

Pán Blow má pravdu. Čo však bráni vydavateľovi vydať hru za dve ceny? „Rozpočtová“ verzia s mikrotransakciami a „plná“ verzia, kde je všetko zahrnuté? Problém s tým sú „veľryby“.

Drvivá väčšina hráčov neminie ani cent na mikrotransakcie – ale malé percento hráčov môže minúť doslova tisíce dolárov. Na mobilnom free-to-play trhu môžu veľryby tvoriť menej ako 10 % hráčskej základne byť zodpovedný za 70 % celkových príjmov z hry . Tento model však nefunguje, ak existuje verzia hry so všetkým obsahom za stanovenú cenu.

Povedať nie mikrotransakciám

Napriek stúpajúcim nákladom na vývoj niektorí vydavatelia uviedli, že do svojich hier nezahrnú mikrotransakcie. CD Projekt RED, vývojár a vydavateľ Zaklínač 3 a nadchádzajúci Cyberpunk 2077, povedal v tweete nasledovné odoslaný krátko po fiasku s mikrotransakciou Battlefront 2: Nebojte sa. Keď premýšľate o Cyberpunk 2077, nemyslite na nič iné ako na Zaklínač 3 – obrovský singleplayer, otvorený svet, príbehové RPG. Žiadny skrytý úlovok, dostanete to, za čo zaplatíte – žiadne kecy, len poctivé hranie ako s Wild Hunt. Chamtivosť nechávame na iných.

Odhliadnuc od drzosti, je fér poukázať na to, že hoci CD Projekt RED je proti mikrotransakciám, vydal dva platené DLC balíčky pre Zaklínača 3 – a v skutočnosti takmer každá dnes vydaná AAA hra má dodatočný, platený obsah nejakého druhu. . A súdiac podľa vyššie uvedených čísel, tento dodatočný obsah je dosť podstatný na to, aby hry dosiahli slušný zisk.

DLC založené na príbehoch, ako sú doplnky Blood and Wine a Hearts of Stone pre Zaklínač 3, sú hráčmi často vrelo prijaté – no ich výroba tiež stojí veľa. Na druhej strane ďalšie zbrane, autá a skiny stoja relatívne málo na vývoj. Vzhľadom na pokračujúci rast nákladov na vývoj, najmä keď vstupujeme do oblasti 4K hier, tieto relatívne lacné platené doplnky sa nepochybne stanú pre vydavateľov atraktívnejšími, pretože výroba DLC založených na príbehoch bude drahšia.

Čítaj viac

Ako dlho zostávajú obchody s videohrami? A dokážu sa zachrániť?

Potom je tu problém, ako financovať multiplayerové megahry, ako sú Overwatch a Osud 2 . V roku 2018 si myslím, že je nevyhnutné, aby používanie loot boxov v konzolových hrách naďalej vyvolávalo kontroverzie, najmä keď vydavatelia presúvajú svoje vydania smerom k modelu hry ako služba, ktorý je už dominantný v hrách na PC a mobilných zariadeniach. povedal analytik IHS Markit Piers Harding-Rolls vo svojich predpovediach na budúci rok. A skutočne sa zdá, že pretrváva problém vyrovnávania očakávaní hráčov s potrebou zarábať peniaze v týchto typoch hier.

Vydavatelia ako Ubisoft postupne prechádzajú na hry ako službu. Francúzsky gigant nedávno revidovala svoju prognózu na finančný rok končiaci sa marcom 2019 Tvrdí, že predá menej jednotiek svojich hier a vydá o jeden AAA titul menej, no stále zarobí rovnaký objem príjmov – trik, ktorý je možný vďaka neustálemu „živému obsahu“ pre existujúce hry, ako napr. dúha šesť obliehanie . Aký je však najlepší spôsob, ako speňažiť hry ako službu, ako je Rainbow Six? Starý model mesačného predplatného MMORPG hier upadol do nemilosti už dávno, ale vydavateľ stále musí platiť za neustále aktualizácie a pridávanie obsahu.

Je nepravdepodobné, že by obrovské náklady na vývoj hry, akou je Destiny 2, boli pokryté počiatočnými predajmi hry – vydavateľ sa bude spoliehať na DLC a mikrotransakcie, aby ju zvýšili na zisk. Niekoľko desiatok hodín doplnkového príbehového obsahu však nemusí uspokojiť hráča, ktorý už pri hre strávil tisíce hodín, a hráči (alebo aspoň ich hlasová menšina) sa často hanbia, keď sú požiadaní o zakúpenie ďalších obsah pre hru, ktorú už považujú za „plnú cenu“. Zdá sa však, že mikrotransakcie a loot boxy, ako sú tie v Overwatch, sú jediným istým spôsobom, ako udržať takéto megahry v prevádzke z dlhodobého hľadiska – aspoň kým nepríde lepší nápad.

Chamtivosť alebo nutnosť?

EA nepochybne zahrala loptičku s loot boxmi zo Star Wars Battlefront 2 – o čom svedčí skutočnosť, že tesne pred vydaním pozastavili mikrotransakcie hry po vlne hnevu hráčov. Bola však EA motivovaná chamtivosťou? Alebo boli tieto mikrotransakcie nevyhnutné na to, aby hra získala späť svoje peniaze?

Odpoveď na túto otázku skutočne pozná iba EA. Ale keďže náklady na vývoj hier raketovo rastú, je fér povedať, že pokiaľ sa ceny hier výrazne nezvýšia, mikrotransakcie tu zostanú v tej či onej forme. Touto formou nemusia byť loot boxy – právne námietky proti nim, ako ten v Belgicku , možno uvidia, že upadnú z priazne. Je však jasné, že keďže náklady na vývoj rastú rýchlejšie ako počet ľudí, ktorí si kupujú hry, bude nevyhnutnosťou nejaká forma dodatočného toku príjmov, okrem krycej ceny hry.

Akú formu budú mať dodatočné príjmy – loot boxy, skiny, príbehové DLC alebo niečo iné – v konečnom dôsledku rozhodne o tom, na čo hráči radšej minú svoje peniaze. Ale v každom prípade sa zdá, že peniaze bude potrebné minúť.