211service.com
Od pixelov k polygónom: Ako sa 2D hry snažili zažiariť v 3D svete
(Obrazový kredit: GT Interactive Software)
Ponorte sa do médií s videohrami v polovici deväťdesiatych rokov a rýchlo sa objaví téma: budúcnosť je 3D a tá budúcnosť je teraz. História 3D technológie siaha až do roku 1974, prvýkrát sa objavila v hrách ako Maze War a Spasim, nasledoval tankový simulátor Battlezone, zadné kamery v pretekárskych hrách ako Pole Position a formovali sa v strieľačkách z pohľadu prvej osoby ako Wolfenstein 3D. . Ale podstatná vlna 3D hier prišla s piatou generáciou konzol v polovici deväťdesiatych rokov, keď sa Sony PlayStation, Sega Saturn a Nintendo 64 rozhodli zmeniť trh. Prečo by niekto chcel urobiť krok späť od špičky?
Stanovisko uverejnené na TechRadar v roku 2010 povedal , Návrat k ranej 3D hre z deväťdesiatych rokov je teraz takmer bolestivý. Ploché tváre, nehybné pery počas rozhovorov, modely postavičiek v podobe panáčikov, rozmazané textúry a otrasné animácie... zoznam problémov pokračuje. Nie každý titul sa ale stal obeťou nútených polygónov a veku. Vizuály a ovládacie prvky v legendárnom Tomb Raiderovi nezostarli a Super Mario 64, jedna z prvých úspešných 3D plošinoviek, dáva hráčom viac práce pri ovládaní chybného kamerového systému, aby Mario a environmentálne nebezpečenstvá zostali viditeľné. To neubralo zo zmyslovej intimity hry. Ed Annunziata, tvorca Ecco The Dolphin a Mr Bones nám povedali: Svet sa zmenil, keď som hral Super Mario 64. Konkrétne v momente, keď som si pomyslel: ‚Môžem skočiť do vody?‘ Potom som to skúsil a keď môj Mario špliechal do tej krásnej čistej vody môj mozog na chvíľu ochutnal bazénový chlór.
„Podceňovaný štýl“
![]()
(Obrazový kredit: Nintendo)
Prihláste sa na odber Retro Gamer ešte dnes! ![]()
(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Ak chcete získať podrobnejšie funkcie skúmajúce klasické hry a konzoly doručené priamo k vašim dverám alebo zariadeniu, prihláste sa na odber Retro Gamer dnes v tlačenej alebo digitálnej podobe.
Mnoho hier uspelo výlučne na základe zážitku, ktorý nebolo možné replikovať na žiadnej inej domácej konzole a tretí rozmer v tom zohral veľkú úlohu. Prekonať novú hranicu v oblasti hrania nie je nikdy ľahké. Andy Gavin, spoluzakladateľ Naughty Dog a hlavný programátor na Crash Bandicoot, nedávno v rozhovore povedal, že musel hacknúť hardvér PlayStation, aby 3D fungovalo tak, ako chceli, pretože to systémy príliš zatlačilo.
Problém bol vždy rovnaký, podľa PC Plus cez TechRadar, potenciál 3D bojov s obmedzeniami súčasných systémov, či už ide o jednoduché zobrazenie grafiky na prvom mieste alebo o to, aby vyzerala rovnako dobre ako iné umelecké štýly, povedal Gavin. . Ale mnohé z tých predpokladaných raných 3D „klasík“ úplne neobstoja vo funkčnosti alebo vzhľade, zatiaľ čo alternatívne 2D ponuky si zachovávajú svoje čaro. Hry ako Street Fighter III: 3rd Strike, Mega Man X4 a Castlevania: Symphony Of The Night sa dnes stále ľahko hrajú a neustále sa portujú.
Zatiaľ čo niektorí tvorcovia opustili dvojrozmernú rovinu, keď sa 3D stalo možné, iní v odvetví cítili, že nie je potrebné považovať starý štýl za zastaraný. Všimli ste si niekedy, že 2D hry, ktoré predstierajú 3D, často vyzerajú lepšie ako skutočné 3D? Annunziata sa nás spýtala: Je to preto, že 3D efekt je umelecky alebo šikovne vytvorený. Mnohí tvorcovia považovali takmer opustenie dvojrozmerného štýlu za nešťastné. Mnohí mali pocit, že hry, ktoré stále používajú dvojrozmernú rovinu, zlepšili ich celkové prezentácie prepracovanejšími a detailnejšími obrázkami, tak prečo sa ponáhľať opustiť túto perspektívu?
Herný vývojár Soren Johnson, ktorý pracoval na Spore, Civilization IV a Dragon Age Legends, predtým z EA, hovoril v rozhovore pôvodne pre Game Developer Magazine o skutočnom výbere, ktorý majú vývojári medzi 2D a 3D, pričom tvrdil, že 2D hry sú „An podceňovaný štýl, ktorý je často nespravodlivo ignorovaný ako stará technológia. Vývojári v konečnom dôsledku veria, že hry s vynikajúcou 2D grafikou starnú elegantnejšie.
možnosti
![]()
(Obrazový kredit: Nintendo)
Čítaj viac ![]()
(Obrazový kredit: Nintendo)
„Áno, išli sme do zoo a pozorovali gorily“: Themaking of Donkey Kong Country
Josh Tsui, herný dizajnér a umelec, predtým z Midway a EA, verí, že mnohé 2D hry vyrobené v ranej 3D ére si udržali svoju váhu. 3D bolo v tom čase príliš mladé a mnohé z týchto hier teraz vyzerajú hrozne, zatiaľ čo 2D veci vyzerajú lepšie, hovorí nám. Je to trochu nespravodlivé porovnávať, keďže porovnávate neskoršiu fázu 2D s ranou fázou 3D. Silné stránky a obmedzenia technológie zohrávali veľkú úlohu pri prezentácii hry. Pozrite sa na Wrestlemania [arkádová hra], tie sú stále jedny z najlepších sprite diel zo všetkých hier, ktoré existujú, a to aj do dnešného dňa, hovorí Tsui. 3D sa lepšie hodilo na pozadie, zatiaľ čo modely postáv boli skôr výzvou. Umelecké dielo bolo vytvorené špeciálne pre tieto stroje a dokázali sme ich prinútiť spievať.
To neznamenalo, že každá hra, ktorá zostala v bývalej dimenzii, vyzerala lepšie. Myslím, že fantastické umelecké smerovanie na 2D hrách skutočne vyniklo, pokračuje Tsui. Pozrite si prvé tri hry Mortal Kombat. Umelecké dielo je stále úžasné a bohaté. Bolo to spôsobené úžasným umeleckým smerom. Prečo teda nechávať za sebou rafinovaný hardvér a riskovať nepreverené vody? Pre Tsuiho sú tieto prechody v priebehu času vždy nevyhnutné, bol to len prirodzený vývoj technológie. V čase, keď prišli deväťdesiate roky, malo 2D v podstate strop. Annunziata súhlasí. Všetci to cítili rovnako, 3D bola budúcnosť. Ako mnohí v tejto profesii, Jenna Fearon, umelkyňa a vývojárka hier, videla obrovskú príležitosť. Pre nás v Tiburone sme boli všetci úplne ohromení tým, čo sa teraz dá urobiť.
Neboli to však len vývojári, ktorí boli ohromení možnosťami, ako si spomína Chris Sutherland, hlavný programátor na Donkey Kong Country, ktorý stále vyrába 2D hry, ako je nedávna Yooka-Laylee And The Impossible Lair. Konzoly piatej generácie ako PlayStation a N64 umožňovali hrám zobrazovať vizuály, ktoré masový trh majiteľov konzol nikdy nezažil; to aj sprievodný marketing platformy jasne ukázali, že 3D hry sú „novou skvelou vecou“.
Uprednostňovanie technologických inovácií pred potenciálom dlhovekosti hry, ako to v tom čase robili mnohí vývojári, nie vždy slúži umeniu hry. Greg Sewart, absolvent Electronic Gaming Monthly, nám hovorí: Existuje veľa rozhovorov s vývojármi, kde ľudia, ktorí boli v tomto odvetví, vtedy nariekali nad zmenou. Najmä z vizuálneho hľadiska. Keďže 3D hry na PlayStation, Saturn a N64 naozaj nevyzerali veľmi dobre ani v tom čase, keď neskoršie hry na SNES/Genesis mohli vyzerať úplne úžasne.
Jedna neskorá hra SNES, ktorá preklenula medzeru, bola Donkey Kong Country, ktorá dokázala ísť na trend 3D vizuálov napriek tomu, že bola na konzole primárne navrhnutej pre 2D hry, ako si Sutherland spomína. Ak svet chce 3D a vy robíte 2D, vždy to môžete skúsiť a predstierať! Existujú techniky, ako je vrstvenie 2D vizuálov, aby sa dosiahol 3D paralaxový efekt, a tiež je možné vopred vykresliť snímky 2D animácie pre extra detaily a plynulosť. Dokonca aj dnes to robia hry ako Clash Of Clans na mobile.
Na účastníkov výstavy Consumer Electronics Show v roku 1994 zapôsobila predrenderovaná 3D grafika hry natoľko, že si mysleli, že ide o nástupcu SNES, a mali podstatne vyššiu kvalitu ako 3D v reálnom čase na nových konzolách. Tim Stamper [z Rare] povedal, že chcel, aby bola [Donkey Kong Country] hrou, na ktorú ľudia zapôsobia, keď ju budú hrať o mnoho rokov dopredu, a mal pravdu, spomína si Sutherland.
2D do 3D
![]()
(Obrazový kredit: Sega)
Pre Annunziatu frustrácia z nových strojov zahŕňala to, ako neefektívne boli pri reprezentácii 3D snímok. Rovnako ako Saturn, priznáva, si myslím, že každá jedna 3D hra na tejto platforme vyzerá ako blbosť, vrátane mojej. Jeho nevôľa sa rozšírila aj na jeho postavu, pána Bonesa. Prial by som si, aby bol pán Bones vopred vykreslený. Chceli sme, aby bol 3D a poháňaný snímaním pohybu tak zle, že sme nakoniec vyzerali hrozne. Návrh podľa môjho názoru predbehol dobu, ale jeho časti sú také alias, že by sme ho mali nazvať pán Static.
Podľa Sutherlanda tvorcovia čelili mnohým ťažkostiam pri vytváraní týchto nových väčších hier. Pri vytváraní 3D hier sa objavili ďalšie zložitosti a problémy a v tom čase nebolo toľko 3D titulov, aby ste videli, ako to riešia iní. Spoločnosti museli zvážiť, ako budú vývojári pracovať s týmto novým hardvérom plným problémov, aby vytvorili hry. Samozrejme, bolo tu množstvo vševedúcich ľudí, ktorí cítili, že vývojári, ktorí vyrábajú 2D hry, nedokážu prejsť na 3D, pokračuje Annunziata. Pamätám si frázu „Nepoznajú 3D“, ako keby to boli nedostupné znalosti, ktoré môže získať len veľmi málo ľudí.
Mnohí by sa mohli učiť, ale Sutherland poznamenal, že niektorí v tomto odvetví jednoducho nemali zručnosti na to, aby sa vyvinuli k novému spôsobu robenia vecí. Prechod z 2D do 3D je pre umelcov a inžinierov veľkým skokom, v niektorých prípadoch si vyžaduje najímanie nových zamestnancov s príslušnými zručnosťami, takže tieto zmeny môžu chvíľu trvať. To potvrdzuje aj Sewart, skoro všetko sa preučovali od nuly. Mnohí prijali novú výzvu, nadšení z jej novosti, a týmto programátorom a inžinierom by sa najlepšie darilo s 3D, keďže takmer všetky dlho zavedené pravidlá vývoja hier a používateľského prostredia už v skutočnosti neplatili, pokračuje Sewart. Hry nemohli zostať vo vývoji navždy, ale toto nové vzdelávanie si vyžadovalo čas a pokusy a omyly. Samozrejme, nie každá spoločnosť bola vedená technológiou domáceho trhu a vlastné technologické investície spoločnosti Midway nakoniec diktovali tempo, akým prijala 3D.
Hlavným rozhodnutím pre väčšinu z týchto hier bolo, že (okrem Mortal Kombat Mythologies) išlo o arkádové hry. Arkádové stroje od Midway boli v tom čase 2D systémy. Takže sme skutočne posunuli hranice hardvéru, vysvetľuje Tsui. Ale 3D hry tiež preberali arkády a úspech konzol nebolo možné ignorovať, takže prechod bol nevyhnutný. Napriek tomu boli prvé kroky Midwaya váhavé. Mortal Kombat Mythologies bola iná, bola to kombinácia 2D a 3D a skutočne fungovala ako most pre Midway pri prechode ich hier na novú technológiu, spomína Tsui. Postavy boli všetky v 2D, pretože 3D postavy boli v tej dobe hrozné. Ale 3D bolo skvelé pre prostredia, takže sme chceli využiť silné stránky každej technológie. Hra je taká-tak, ale mám pocit, že sme to kombo naozaj vytiahli (zamýšľaná slovná hračka!).
'Nová vlna'
![]()
(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Čítaj viac ![]()
(Obrazový kredit: Naughty Dog)
Crash Bandicoot má 25 rokov – Ako Naughty Dog premenil Willieho the Wombat na ikonu PlayStation
Nové presadzovanie 3D primälo niektorých vidieť starý štýl ako „nemoderný“. Držitelia platforiem potrebovali zvýšiť predaj svojich nových konzol a jedným zo spôsobov, ako to urobiť, bolo zamerať sa na herné tituly, ktoré zjavne nemohli byť vytvorené na predchádzajúcich systémoch, spomína Sutherland a ponúka prehľad od vyšších. Bol tu pocit, že 2D bolo ako nemé filmy v dobe nemých filmov, bez okolkov nám hovorí Annunziata. Zdalo sa mi, že keď ste predložili nápad na financovanie, naozaj, naozaj ste chceli povedať, že táto hra je 'Three Deeeee!'
Nebolo to však len na strane priemyslu. Myslím si, že postoj proti 2D bol z väčšej časti na úrovni vydavateľov, hovorí Annunziata. Boli hráči, ktorí mali silné preferencie v oboch smeroch, ale zameranie sa na 3D hry malo skutočne viac do činenia s rozhodnutiami tých, ktorí platili účty za vývoj a preberali finančné riziko. Zvlášť jedna sa mu vynímala. Sony malo dosť otvorený postoj proti 2D a vzhľadom na to, že PlayStation v podstate ovládla svet, výbery boli na chvíľu dosť slabé.
To neznamená, že všetci cítili, že 2D sa vytláča, alebo že súhlasili s týmito nelichotivými pocitmi. Nie až tak nemoderné, len biznis, hovorí Fearon. Priemysel prechádzal na 3D a my sme ho nasledovali. Stále sa vyrábali 2D hry, ale 3D bola nová vlna. Pripúšťa však, že to ovplyvnilo tím ako celok. Niekoľkí z nás umelcov mali stále záujem robiť nejaké 2D hry (ja som bol jedným z nich) a John Schappert, náš šéf, nám dovolil stráviť nejaký čas vývojom nápadov, ale nakoniec mal priemysel (a najmä EA) záujem prejsť na 3D. .
Aj keď niektorí vývojári chceli stále hrať v starom svete, mandáty väčších spoločností tomu zabránili. Vývoj hry bol koncom deväťdesiatych rokov väčším finančným rizikom, než tomu bolo ešte tri roky predtým, vysvetľuje Sewart. Navyše si myslím, že veľa ľudí stratilo veľa peňazí na celom presadzovaní hier FMV pred niekoľkými rokmi, takže stávka na istotu bola pravdepodobne správna cesta.
Ohliadnutie
![]()
(Obrazový kredit: Ubisoft)
Nostalgia sa odrazila v tom, že niektorí fanúšikovia posunuli prechod do trojrozmernej hernej sféry. Vzrušenie z klasických franšíz, ktoré vstúpili do tretej dimenzie, vyvolalo v tom čase veľa ľudí, ktorí nosili ružové okuliare, spomína Sewart. Castlevania 64 je skvelým príkladom. Táto hra bola vždy dosť neohrabaná, ale stále mala veľmi dobré recenzie. Túžba vidieť reštartované milované postavy s novými, prepracovanejšími dobrodružstvami ponechala malý priestor pre čokoľvek, čo nekričalo „novou technológiou“, dokonca aj pre 2D hry, ktoré stále využívali určité vylepšenia. Myslím si, že veľa ľudí skutočne nepoznalo rozdiel medzi 2D a 3D, pretože to všetko bola len plochá grafika na televíznej obrazovke, hovorí Fearon.
Či už spotrebitelia vedeli, ako táto technológia funguje, alebo chceli len to, čo je „cool“, náklonnosť k 3D hrám sa postupom času zmenila. Ľudia sa začínajú pozerať späť na niektoré z týchto hier a prehodnocovať, aké dobré boli, vysvetľuje Tsui. Niektoré hry boli jednoducho lepšie v 2D a dávalo zmysel zostať tak. Mnoho hier prešlo do 3D len preto, aby vyskúšali niečo nové bez toho, aby ste si uvedomili, ako môže byť hrateľnosť niekedy ohrozená.
Tvorcovia, ktorí zostali pri tom, čo vedeli, to neurobili preto, že by nedokázali prejsť, ale preto, že mali pocit, že 2D funguje lepšie. Jedným z prvých rozhovorov, ktoré som kedy urobil s vývojárom, spomína Sewart, bolo rozprávanie Lorne Lanninga a Sherry McKenna o ich prvej hre [Oddworld:] Abe’s Oddysee. Bola to spoločnosť, ktorej záležalo viac na svojej umeleckej vízii než na najnovších technológiách, a tak sa rozhodli radšej držať 2D, než aby ohrozili vizuálnu vernosť svojho sveta a postáv. Sewart tiež poukazuje na to, že niekedy bolo vzrušujúce vidieť novú 2D hru, pretože ich bolo málo a nikdy nehrozil nedostatok 3D hier.
Mnohí, o ktorých sa tu hovorilo, verili, že nie je nevyhnutne jednoduchšie vytvoriť 3D hru cez niečo v 2D alebo naopak. Jednoduchšie jednoducho vyplýva z množstva úsilia, ktoré ste sa rozhodli vložiť do hry, hovorí Annunziata. Všetky hry sa dajú ľahko vyrobiť, ak pri nich nechcete tráviť veľa času. Skorá éra 3D posunula priemysel vpred, ale pre Tsuiho a ďalších bol pohľad späť na hry, ktoré využili tvrdú prácu v 2D, ktorá im predchádzala, ako „sledovať, ako obrazy ožívajú“ v inak hranatom a trojuholníkom naplnenom polygonálnom svete. .
Táto funkcia sa prvýkrát objavila v čísle 224 časopisu Retro Gamer . Ak chcete získať viac skvelých a do hĺbky vyzerajúcich klasických hier, môžete si vyzdvihnúť jedno vydanie alebo sa prihlásiť na odber Časopisy Direct .