211service.com
Tvorba krysieho kráľa: Ako Naughty Dog vytvoril svojho najdesivejšieho nepriateľa v hre The Last of Us Part 2
Prvé známe pozorovanie potkanieho kráľa sa datuje späť do roku 1576 , keď „sluhovia v Antverpách v Belgicku objavili sedem potkanov so zauzlenými chvostmi zviazanými dohromady“. Potkaní králi, ktorí sú teraz etablovaným fenoménom s viacerými prípadmi zaznamenanými po celom svete, no bez overeného vysvetlenia príčiny, sa stali základom folklórneho hororu a inšpirovali nespočetné množstvo rozprávačov od Stephena Kinga po Alana Moora.
Bolo teda len otázkou času, kedy sa Rat Kings začnú objavovať vo videohrách, čoho posledným príkladom je The Last of Us časť 2 , kde sa stal základom pre ďalšiu evolúciu Naughty Dog s vírusom Cordyceps. Táto starodávna ohavnosť syntetizovaných infikovaných povzbudila štúdio, aby posunulo hranice svojho telesného hororu ďalej než kedykoľvek predtým, a podľa tých, ktorí sa najviac podieľali na jeho tvorbe, znamenalo uskutočnenie sna (alebo nočnej mory), ktorý sa pripravoval roky. .
Poznámka: Nasledujúci článok obsahuje hlavné spoilery pre Posledný z nás 2 .
Pôvod

Rané koncepčné umenie pre kráľa potkanov (Obrazový kredit: Shaddy Safadi)
Naughty Dog v skutočnosti vlastnil svojho Rat Kinga už nejaký čas pred The Last of Us 2. Problém bol v tom, že ho nemal kam umiestniť. 'Už počas vývoja prvej hry sme premýšľali o tom, ako by vyzerali dvaja infikovaní zlepení,' hovorí Anthony Newman, spolurežisér The Last of Us 2. 'Vizuálne to bol naozaj vzrušujúci nápad.'
Počas vývoja bolo načrtnutých niekoľko kúskov koncepčného umenia pre Rat King Posledný z nás , ale beštia bola nakoniec poslaná do nečinnosti, keď sa Naughty Dog snažil nájsť vhodnú scénu v rámci pôvodnej cesty Joela a Ellie. Krysí kráľ sa znovu objavil až o niekoľko rokov neskôr, keď sa štúdio ocitlo v storyboardingu skúšobnej sekvencie ohňom pre Abby, druhú protagonistku The Last of Us 2.
„Chceli sme, aby Abby mala naozaj intenzívnu vec, ktorú prekonala, pretože je tak trochu na tejto misii vykúpenia, aby získala zásoby pre Yarinu ruku,“ vysvetľuje spolurežisér Kurt Margenau, „a tak sa to zdalo ako ideálne miesto pre Krysa. Kráľ. Prešla všetkými týmito skúškami: Prekonala svoj strach z výšok vyliezť na nebeský most, prebojovať sa cez hordy nakazených cestou dole a vyjsť na druhú stranu s tým, že to najhoršie už má za sebou – len aby bola hodená priamo do tohto šéfa z nočnej mory. boj.'
Nakoniec Krysí kráľ našiel svoj domov.

(Obrazový kredit: Naughty Dog)
Keď sa hlavný kreatívny tím dozvedel, že chce stretnutie rozvinúť ako plne vytvorenú časť Abbyinho príbehu, zapojili sa ďalšie tímy Naughty Dog, aby ho priviedli k životu. To zahŕňalo zvukového dizajnéra Beau Anthonyho Jimeneza, ktorému môžete poďakovať za každý rev, praskanie a zavýjanie, ktoré vychádza z hordy infikovaných zo série.
„Jediné informácie, ktoré som mal na začiatku, boli koncepčné umenie, prototypy dizajnu, umenie na úrovni blockmesh a prototypové animácie snímania pohybu,“ hovorí Jimenez. „Vyzeralo to ako vzrušujúca, ale skľučujúca úloha, ktorá si vyžaduje veľa koncepčnej práce a zvukového dizajnu na vysokej úrovni. Vedel som, že ak najskôr dokončím všetky ostatné infikované zvukové dizajny, môžem tieto prostriedky použiť ako vrstvy v mojich konečných vokálnych návrhoch Rat King. Až v pokročilom štádiu výroby som šiel naplno na to, aby som to doplnil a dokončil zvuk.“
Podobne aj režisér animácií Jeremy Yates musel zvážiť, ako sa bude správať také bezbožné manželstvo mäsa a húb, študovať zachované exempláre potkanieho kráľa, aby konceptualizoval jeden v pohybe: „Aj keď sme ho nikdy nevideli živého, predstavujem si, že ide o koordinovaný chaos pohybov. . Podobne ako siamské dvojčatá sú nezávislé, ale musia sa naučiť koordinovať svoj pohyb a spolupracovať.“
Predohra

(Obrazový kredit: Naughty Dog)
'Potrebovalo to ozvučiť časť vesmíru a časť zavedenej infikovanej rodiny.'
Beau Anthony Jimenez
S kosťami stretnutia Rat Kinga mohol Naughty Dog začať premýšľať o tom, ako by hráčovi predstavil tohto nového infikovaného bossa a ako by mohol zvýšiť faktor strachu a zároveň zostať verný hre The Last of Us. uzemnený zmysel pre autentickosť. To znamenalo, že Abbyho zostup do Ground Zero musel pôsobiť organicky, nie mechanicky, a najmä pre Jimeneza si to vyžadovalo preambulu, ktorá bude naďalej narúšať očakávania hráčov až do úplného odhalenia Rat Kinga.
„Spočiatku bol úvod strašný skok,“ hovorí, keď uvažuje o prvých dňoch vývoja. „To ma nevzrušovalo, pretože som cítil, že nie je dosť času na to, aby som porozprával zvukový príbeh Kráľa potkanov. Zamiloval som sa do tejto myšlienky, že začnete počuť niečo prichádzajúce z diaľky a že vaše predsudky o infikovaných zvukoch sa pokúsia vyplniť medzery v tom, čo sa presne blížilo.“
„Veľa inšpirácie pochádza zo scény zmutovaného medveďa vo filme Annihilation, čo bol dôvod, prečo ste na začiatku počuli, ako stalker, z ktorého tuhne krv, plače. Hráč si môže myslieť, že sa blíži kliker alebo stalker... ale o pár sekúnd sa výkriky zmenia na rachot, ktorý rozvibruje predmety vo vnútri sanitky pomocou podzvukových mechov. Cítil som, že tento prístup zvýšil strašidelný faktor na n-tý stupeň.“

(Obrazový kredit: Naughty Dog)
Jimenez predložil tento nápad kreatívnemu riaditeľovi Neilovi Druckmannovi, ktorý ho samozrejme schválil, a potom ho vzal Yatesovi a jeho tímu animátorov postáv, ktorí mali teraz neľahkú úlohu zmanipulovať počiatočný útok Krysieho kráľa na Abby v sanitke. Riešením bolo dostať fyzické, spája troch hercov zachytiť kinestetiku mnohonohého monštra.
„Aby sme dosiahli dokonalé riešenie zachytávania, ktoré sme nakoniec použili pre herné prostriedky, postavili sme klietku na veľkých kolieskach,“ spomína Yates. 'Vedeli sme, že naši dvaja herci budú musieť byť neuveriteľne silní a mať pri tomto natáčaní veľa vytrvalosti, takže sme mali [kaskadérskeho herca] Chrisa Robbinsa hrať nafúkanejšiu polovicu a profesionálneho parkourového atléta Jesseho La Flaira hrať nášho stalkera.
„Jesse má neuveriteľnú silu v hornej časti tela vďaka svojej parkourovej atletike a dokázal vybudovať spustošený pohyb psov, ktorý sme hľadali. Títo dvaja herci boli opäť spojení v bokoch, ale klietka držala Jesseho v takej hojdacej sieti, ktorá udržala väčšinu jeho telesnej hmotnosti mimo jeho ruky. To mu poskytlo výbušnú rýchlosť s ľavou pažou a umožnilo Chrisovi a niekoľkým asistentom pohybovať sa a otáčať klietkou veľmi rýchlo.“
Tento gambit sa vyplatil a animačnému tímu poskytol dokonalý referenčný bod na detailné zobrazenie každého pohybu stvorenia. Odtiaľ zostávalo už len uistiť sa, že tento kráľ bude vyzerať ako rola pre jeho debut na malom plátne...
Zjavenie

(Obrazový kredit: Naughty Dog)
Čítaj viac 
(Obrazový kredit: Naughty Dog)
Najlepšie momenty The Last of Us 2 sú tie tiché
„Myslím si, že Resident Evil je pre nás pravdepodobne limitom, pokiaľ ide o to, do akej miery sa chceme zblázniť,“ hovorí Margenau o prístupe Naughty Dog k budovaniu svojej jedinečnej značky post-apokalyptického hororu. 'Dôvod, prečo sme sa zaoberali myšlienkou týchto infikovaných zlúčených dohromady, je ten, že v našom kánone je história toho, čo sa s nimi stane, keď sedia naozaj dlho.'
„Veľkým referenčným bodom pre nás bol krátky film Neilla Blomkampa, zygota . Keď sa pozriete na to video, môžete vidieť, že je tam veľa inšpirácie. Vo vnútri je ďalší; Spôsob, akým sa ruky netvora dotýkajú mnohých vecí, je práve táto vec, ktorá je vo svojej podstate strašidelná. Takže sme si vedomí takýchto vecí, ale museli sme si to prispôsobiť a urobiť všetku prácu navyše, ktorá je potrebná na to, aby to bolo skutočné.“
Yates tiež uvádza Inside ako inšpiráciu pre fyzickosť Krysieho kráľa a odhaľuje, že animátori Naughty Dog dokonca pridali fyziku ragdolla k mäsitým výrastkom na jeho chrbte, aby napodobnili želatínový efekt, pri ktorom sa hráči chveli na celej puzzle platforme Playdead 2016. Poukazuje aj na ďalšieho titána popkultúry, no nie v takom zmysle, ako by ste čakali.

(Obrazový kredit: Naughty Dog)
'Ironicky, Stranger Things sezóna 3 tiež klesla uprostred vývoja a predstavovala veľké stvorenie vytvorené z potkanov, ktoré prenasledovalo postavy po nemocnici. Vo výrobe sme už boli dosť ďaleko, takže sa toho veľa nezmenilo, ale malo to veľmi podobnú atmosféru,“ hovorí Yates. 'Bolo prinajmenšom zaujímavé vidieť, ako by naša hotová verzia mohla vyzerať.'
Na druhej strane Jimenezove odkazy nepochádzali ani tak z popkultúry, ako skôr zo zvieracej ríše. Vrstvením v skreslenom revu veľkých mačiek s vŕkaním vtákov a hadím syčaním bola táto nesvätá zmes vymyslená tak, aby evokovala medúzu podobnú povahe mnohých infikovaných častí Kráľa potkanov.
To málo, čo zostalo z ľudskosti Krysieho kráľa, je pochované pod vrstvami stuhnutej infikovanej protoplazmy a Jimenez sa postaral o to, aby to odzrkadlil aj vo zvukovom dizajne monštra: „Navrstvil by som kloktadlá, roubíky a nedbalé mokré gore zvuky, aby som pridal chorobný pocit. realizmus k vokálnym efektom. Potrebovalo ozvučiť časť vesmíru a časť zavedenej infikovanej rodiny.“
Bojiská

(Obrazový kredit: Naughty Dog)
'Výzva nebola ani tak o tom, aby bol boj spravodlivý, ale skôr o tom, aby bol zaujímavý.'
Anthony Newman
Každý, kto mal tú smolu, že bojoval s Krysím kráľom, vám povie, že jeho zvolená aréna nie je práve príjemné miesto. Séria tmavých, úzkych chodieb, ktoré tvoria len jednu časť Seattleského 'Ground Zero', javisko pre Abbyho vhadzovanie predstavuje iteratívne vyvrcholenie tuctu opustených konceptov.
„Prvé usporiadanie bolo v podstate arénou, v ktorej trochu strieľate a potom bežíte a potom trochu strieľate a bežíte... a skončilo to tak, že to bola veľmi plochá interakcia,“ hovorí Newman a odhaľuje, že až keď hlavný dizajnér Richard Cambier navrhol „na poslednú chvíľu zmenu Zdravas Mária, ktorá skutočne zvýšila kvalitu zápasu z osem na desať“.
'Mal nápad zaviesť tieto pseudo-slepé uličky, kde sa rozhliadate po svojom východe v oveľa klaustrofobickejšom priestore, ktorý umožňuje Krysímu kráľovi dostať sa k vám a umožňuje tieto naozaj úzke úniky,' Newman. pokračuje. „Pamätám si, že sme na poslednú chvíľu prosili tím pre životné prostredie a pamätám si, ako hovorili“ Dobre , dostaneš túto, ale len preto, že si tak pekne poprosil!''

(Obrazový kredit: Naughty Dog)
Tieto „slučky“, ako ich Naughty Dog označuje, mali podobu miestností tvorených prekážkami, ktoré je možné obísť, ako je stĺp alebo lekársky stôl, ktoré potom Abby mohla použiť na udržiavanie určitej vzdialenosti medzi sebou a monštrom.
Vďaka týmto zavedeným, okrem niekoľkých environmentálnych „skratiek“, ktoré umožnili Abby alebo Rat Kingovi prekĺznuť okolo seba, si Naughty Dog uvedomil, že má arénu, ktorá pôsobí intenzívne klaustrofobicky – povzbudzuje hráčov, aby mysleli na vlastných nohách so zvýšeným vedomím. svoju vlastnú zraniteľnosť.
„Snažili sme sa uistiť, že monštrum bude vždy na obrazovke čo najviac a nebude mať žiadne slepé uličky, ktoré by vás zabili,“ dodáva Margenau, keď uvažuje o delikátnom balansovaní, ktoré musel Naughty Dog predviesť. 'Je to strašidelné a vždy sa dôkladne oholíte, ale nikdy nemáte pocit, že by vás okolie podviedlo, keď zomriete.'
Odstupné

(Obrazový kredit: Naughty Dog)
Čítaj viac 
(Obrazový kredit: Naughty Dog)
Vysvetlený koniec The Last of Us 2 : Spoiler plný pohľad na to, čo to všetko znamená
„Výzva nebola ani tak o tom, aby bol boj spravodlivý, ale skôr o tom, aby bol zaujímavý,“ priznáva Newman. „Máme všetky druhy postáv, ktoré vás poserú, ak sa vás dotknú. Jeden z našich nepriateľov chleba a masla, kliker, vás zabije na jeden zásah. Takže sme museli premýšľať o tom, čo by z tohto tvora urobilo niečo viac, než len poriadne tankový kliker, ktorý pohltí veľa nábojov?“
Odpoveďou bolo, samozrejme, rozdelenie. V polovici boja sa „super stalker“ pripojený ku Krysímu kráľovi odštiepi od svojho hostiteľa v podvratnej rotácii v boji s bossom „druhej fázy“.
Po porážke krysieho kráľa je Abby nútená do úplne iného druhu bitky so stalkerom; intenzívna hra na mačku a myš, ktorú Margenau označuje ako doplnkový „dezertný súboj“ tejto sekvencie. Newman odhaľuje, že kľúčovým zdrojom inšpirácie pre tento vývoj udalostí boli dve ďalšie kriticky uznávané exkluzívne produkty PlayStation.

(Obrazový kredit: Naughty Dog)
„Veľká časť rozdelenej hry bola v skutočnosti inšpirovaná Magni a Modi bossfight od Boh vojny , kde ste mali týchto dvoch doplnkových nepriateľov – jedného s rýchlou zbraňou a druhého s veľkou pomalou zbraňou.“
„Samotný končiaci boj so stalkerom bol inšpirovaný Vrana Eileen od Bloodborne . Páčilo sa mi, že v hre s bossmi, ktorí mali 20 poschodí, najnáročnejším a najbrutálnejším bojom zo všetkých bola táto osoba, ktorá je presne taká veľká ako vy. Takže to bolo niečo, čo nás skutočne zaujímalo: ako môžeme prinútiť infikovaného, ktorý nie je masívny, cítiť sa rovnako smrteľne?“
Našťastie Yatesov prístup k mo-capingu Krysieho kráľa tromi kaskadérskymi hercami umožnil jeho tímu dať „každému zo spojených tiel vlastný pohyb“, čím sa zjednodušila animácia jedného odtrhnutého od druhého hodnoverným spôsobom. Medzitým Jiminez charakterizoval výkriky super stalkera ukážkami „spomaleného výkriku sokola a supa, ktorý mu dodal drsný, desivý tón, ktorý znel takmer ako mučený človek“.
Následky

(Obrazový kredit: Naughty Dog)
Po zabití potkanieho kráľa aj super stalkera sa Abby z druhej strany nemocnice vynorí ako zmenená osoba. Nikomu sa o stvorení nezmieňuje, napriek jeho potenciálnemu významu pre pochopenie infikovaných ľudstvom. Možno je šokovaná. Možno sa bojí, že jej nikto neuverí. Alebo možno nechce brať do úvahy možnosť, že kráľ potkanov, ktorého zabila, nebol len anomálnou výnimkou z pravidla.
Keď sa Margenau a Newman dožadujú ďalších kúskov tradície Rat King, váhajú s vysvetlením detailov nad rámec toho, čo je odhalené v samotnej hre. 'V určitom bode bude niekde poznámka, ktorá by naznačovala, že inde ich bolo v skutočnosti viac,' vtipkuje Newman, ,ale to sa tam nedostalo, čo ho ponecháva v takom čudnom stave, ako keby to bol pseudo-kánon.'
„Dokonca ani názov „Kráľ potkanov“ nie je v skutočnosti kánon,“ dodáva Margenau. „Nikto o tom v samotnej hre nikdy nehovorí. Debatovali sme o tom, či by malo existovať niečo, čo by pomenovalo to, čo to je...“
Tu sa pripojí Newman s úsmevom: „Ale nepamätáš si, Kurt? Je tu ten riadok, ktorý sa Abby chystala povedať, keď pred ním prvýkrát začala utekať; 'Jeb na toto... Krysa... Kráľ?!' Museli sme to skrátiť na čas.“
Pre viac, tu je všetko The Last of Us 2 veľkonočné vajíčka by ste si mali dať pozor v kampani, alebo prečo si nepozrieť našu úplnú recenziu hry vo videu nižšie?