211service.com
Tvorca Resident Evil Shinji Mikami o nakrúcaní hororovej klasiky: „jeden po druhom by odstúpil z práce“
(Obrazový kredit: Capcom)
Shinji Mikami je veľmi sympatický chlapík, ktorý sa nebojí povedať svoj názor. Na začiatok hovorí, že titul Resident Evil je „hlúpy“. Západný názov pre jeho hororový epos vyrobený v Japonsku je podľa neho úplne nezmyselný. (Capcom America navrhol poangličkovaný termín; Mikami nemal pri jeho výbere žiadne slovo.) Biohazard, pôvodný japonský názov série, je jediný termín, ktorý pri diskusii o hrách použije. A to je fér: koniec koncov, on je tvorcom Resi – prepáč, Biohazard.
„Východiskový bod Biohazardu nastal, keď mi môj vtedajší šéf – Fujiwara-san [Tokuro Fujiwara, generálny manažér Capcomu] – povedal, aby som vytvoril hororový titul pomocou herného systému Sweet Home,“ vysvetľuje Mikami. Hra, o ktorej sa tu zmieňuje, bola koncom roka 1989 menším hitom pre Capcom na Nintendo's Famicom, samotná videoherná adaptácia japonského hororu.
Paralely medzi Sweet Home a Biohazard sú pomerne rozsiahle – sekvencie otvárania dverí Biohazardu sú inšpirované Sweet Home, zatiaľ čo niektoré nastavenia hier sú zdieľané – napriek tomu by bolo nespravodlivé voči obom titulom, keby sme tvrdili, že Biohazard bol obyčajný kópia Sweet Home. Nebolo – Mikamiho hra priniesla na stôl príliš veľa nových nápadov na to, aby boli odpísané len ako pocta. Napriek tomu nemožno poprieť, že čerpal inšpiráciu z určitých aspektov tej starej kazety.
„Mojím prvým cieľom,“ spomína Mikami, „bolo vytvoriť niečo, čo by mohlo poskytnúť strašidelnosť strašidelného domu v zábavnom parku doma. Pre mňa sú veci, ktorých som sa vždy najviac bál, duchovia, a tak som zvažoval, že vyprodukujem hru plnú zlých duchov. Keď sa nad tým zamyslím, v rámci hry by nebolo žiadne skutočné vzrušenie, keby ste strieľali alebo útočili na duchov. Keď som si uvedomil, že počas počiatočných fáz plánovania vývoja, rozhodol som sa zrušiť myšlienku ducha a nájsť iný typ nepriateľskej hrozby.“
Iný druh strašidelného domu

(Obrazový kredit: Capcom)
Vstúpte do survival hororu

(Obrazový kredit: Capcom)
Resident Evil debutoval pred 25 rokmi. V našom dokonalý sprievodca hrami Resident Evil , skúmame zvláštnu a úžasnú históriu série.
S predstavou hororovej hry v štýle Haunted House sa Mikami vrátil k rysovacej doske a načrtol iný, no rovnako desivý návrh: „Nakoniec som si uvedomil, že nepriatelia hry musia byť monštrá nejakého popisu, čo najbližšie k nemu. ako je to možné ľuďom vo forme, nie duchom. Áno, pomyslel som si – zombie! V tom čase som si spomenul na film Dawn Of The Dead; Miloval som ten film. Bolo nešťastné, pokiaľ ide o publikum, že nemohli prežiť; ale s hrou mohli hráči použiť svoje vlastné techniky a myslenie, aby prežili zážitok. Myslel som si, že tento rozdiel medzi hororovými hrami a hororovými filmami môže byť niečo úžasné. To bol moment, keď som splodil Biohazard.“
„Prvých šesť mesiacov vývoja,“ vysvetľuje Mikami, „bol som „tím“. Po šiestich mesiacoch sa ku mne pridal ďalší plánovač, ale po troch mesiacoch spoločnej práce odišiel robiť vývojové práce na inom projekte. Od deviateho mesiaca sa počet zamestnancov náhle zvýšil na 15; a odvtedy sa tím postupne zväčšoval, až sme ku koncu vývoja mali viac ako 50 ľudí pracujúcich na Biohazarde. Čo sa týka plánovania/dizajnu, [Hideki] Kamiya, [Hiroki] Kato a [Kazunori] Kadoi boli kľúčovými členmi – základmi. V oddelení grafiky sa [Jun] Takeuchi staral o animáciu postáv a [Motoji] Fujita a [Ippei] Masuda boli z veľkej časti zodpovední za vykreslenie pozadia. Programovanie a vývoj systému bol v podstate na [Yasuhiro] Anpo. [Katsutoshi] Karatsuma pracoval na herných funkciách, [Kiyohiko] Sakata na udalostiach v hre a [Ippo] Yamada na zvuku.'
Po vytvorení centrálneho tímu sa Capcom's Production Studio 4 rýchlo pustilo do premeny Mikamiho nápadov na hmatateľnú, hrateľnú realitu. Skoré zostavenie hry obsahovalo kamerový systém cez rameno podobný tomu, ktorý by sa nakoniec použil v Resident Evil 4, ale čoskoro sa ukázalo, že hardvér PlayStation nie je schopný zvládnuť taký ambiciózny dizajn. (Aspoň sa v roku 1995 nezdalo, že by bolo schopné takýchto výkonov.)
„Teraz by ste naozaj nemohli nazvať Biohazard ‚krásnym‘,“ skromne priznáva Mikami. „Vtedy bolo neuveriteľne ťažké vyrobiť hru pre hardvér PlayStation. Pôvodne to bolo zamýšľané ako plná 3D produkcia, ale museli sme sa tejto myšlienky vzdať a upraviť Biohazard tak, aby používal predbežné vykresľovanie: ak by sme to neurobili, nebolo by možné správne realizovať moje plány s hrou. . Z tohto dôvodu [prechod na predrenderované prostredia] sa grafika stala výnimočne dobrou, aj keď na dosiahnutie tohto cieľa bola obetovaná funkčnosť. Bolo veľmi ťažké vyrobiť postavy a zároveň znížiť ich počet polygónov na rozumnú úroveň.“
Vystrašený na smrť

(Obrazový kredit: Capcom)
„Operovateľnosť... obetovaná“, o ktorej Mikami hovorí, je pravdepodobne eufemizmus pre notoricky známu neohrabanosť pohybu postáv, s navigáciou vo vopred vykreslených prostrediach prepojenou s nepríjemným ovládacím systémom D-pad, kde sa zľava a sprava stali rotačnými vstupmi a hore/ nadol vykonal prísny pohyb dopredu/dozadu. Ovládanie Jill Valentine a Chrisa Redfielda bolo ekvivalentom dobrodružnej hry ako riadenie dvojposchodového autobusu po okruhu motokár. Keďže jeho pôvodný brífing od jeho manažéra celkom špecificky požadoval hororovú hru, Mikami bol odhodlaný vytvoriť niečo, čo by (v zmysle hry doslova) vydesilo hráčov k smrti.
„V prvom rade,“ hovorí, „začal som tým, že som prišiel so scenárom, ktorý mal strašidelnú atmosféru. Kriticky dôležitým bodom tu bolo vytvoriť svet, v ktorom by ste mohli vidieť nejaké dôkazy o tom, že tam ľudia žili, a potom predstaviť zombíkov, aby ich hráči náhodou stretli v takomto prostredí.“ Úvodná scéna a scenár hry úhľadne zdôrazňujú, ako by sa Mikami pustil do dosiahnutia svojich cieľov; predtým, ako Jill Valentine urobí svoje prvé kroky navádzané D-padom do svojho scenára, udá tón nejaký útržkovitý pixelový text: „Utiekli do sídla... kde si mysleli, že je to bezpečné. Napriek tomu...“ Našťastie nie všetky zariadenia na vytváranie napätia používané v Biohazarde boli také hrubé. Scény s otváraním dverí, ktoré spájali miestnosti, boli zámerne obmedzené – dvere, čierna priepasť pozadia a čisto nasamplovaný zvuk otáčania kľučky – a boli mimoriadne účinné pri posilňovaní úrovne strachu a očakávania hráča.
„Ďalšou významnou oblasťou bolo zabezpečiť, aby udalosti v hre vyvolali pocit strachu,“ pokračuje Mikami. „Motiváciou toho bolo, že som chcel šokovať hráčov perfektným načasovaním udalostí a zároveň mať silnú kontrolu nad hráčovou mentalitou, aby sa potom faktor strachu posilnil. V priebehu hry sme používali funkcie, ako sú stonanie zombíkov a ich kroky ako znamenia. Aj keby ste predtým, ako ste sa pozreli za roh, vedeli, že tam bude zombie, nastavili sme mŕtve miesta, aby hráči zombie nevideli [okamžite] a to zase vyvolalo nepríjemný pocit, ktorý spôsobil, že cítiť strach. Pamätám si, ako som si myslel, že keby boli nepriatelia strašidelní len kvôli možnosti „prekonania hry“, nestačilo by mi to na dosiahnutie svojho cieľa s Biohazardom. Muselo v tom byť niečo viac.“

(Obrazový kredit: Capcom)
'Prišiel som s nápadom na metódu, kde by sa hra mohla zmeniť na komédiu po treťom týždni hrania.'
Shinji Mikami
Je zaujímavé, že Mikami hovorí, že Biohazard mohol dokonca prijať vtipný uhol pohľadu (ako v skutočnom, plánovanom humore – nie občas vtipnom scenári, ktorý sa objavil v anglických prekladoch hry), nebyť nedostatku času na vývoj. „V štádiu plánovania,“ prezrádza, „som prišiel s nápadom na spôsob, ako by sa hra po treťom týždni hrania mohla zmeniť na komédiu. Nakoniec som tento nápad zavrhol, keď sa ukázalo, že realizácia bude trvať neprimerane veľa času. Osobne som mal pocit, že žánre horor a komédia majú veľa spoločného a sú veľmi úzko prepojené. Myslím, že keby som mal možnosť viac experimentovať, výsledky by mohli byť naozaj zábavné.“
Bez ohľadu na Mikamiho rozhodnutie nepremeniť Biohazard na videohru rovnajúcu sa Scary Movie (pravdepodobne múdre rozhodnutie), jeho predstava o tom, ako by hra mala byť, bola do značnej miery realizovaná. „Na prvom mieste v mojom zozname [obľúbených vecí o Biohazarde],“ začína, „je to, ako sme si dokázali uvedomiť druh strašidelnosti, ktorá automaticky privedie hráčov na nervy, dokonca aj bez toho, aby si to vedome uvedomovali. Veľmi ma potešila aj grafika: Biohazard vo svojej dobe aspoň vyzeral skutočne. Ďalším z mojich obľúbených aspektov bolo, ako zvukové efekty a hudba spôsobia, že sa hráč bude cítiť vystrašený. A samozrejme ma veľmi potešilo, ako sme v hre predstavili zombíkov.“
Všetky tieto prvky – a ďalšie, ako sú konzistentné a uspokojujúce (aj keď trochu kuriózne) hádanky, úlohy s umiestnením predmetov, vynikajúce prestrihové scény FMV a súvisiace charizmatické hlasové prejavy herných postáv – sa spojili, aby vytvorili zážitok. to bolo trochu iné ako predtým dostupné pokusy o tento žáner. Mikamiho vzostup z práce ako plánovač na niekoľkých hrách SNES s licenciou Disney k povereniu produkovať hororovú hru novej generácie sa môže zdať ako zvláštna kariérna cesta, ale vždy bol fanúšikom temnejšej zábavy.
Survival horor je riskantný biznis

(Obrazový kredit: Capcom)
Keď Mikami prvýkrát začal plánovať Biohazard v januári 1994, ani PlayStation od Sony, ani Saturn od Segy neboli na trhu a Nintendo malo v Japonsku pole position (vďaka širokému úspechu Super Famicom). Biohazard nebol nikdy plánovaný ako exkluzívna PlayStation a Capcom bol logicky odhodlaný zabezpečiť svoje stávky tým, že sa hra objaví v oboch pripravovaných formátoch. Ale to sa ľahšie povedalo, ako urobilo. „Spočiatku sme postupovali vpred so súčasným vývojom na oboch formátoch [PlayStation a Saturn],“ spomína Mikami. „Takto sme pokračovali asi rok, ale potom sme museli tento vývojový program pozastaviť. Bolo dosť ťažké vytvoriť Biohazard pre jeden kus nového, originálneho hardvéru – vyvinúť ho pre dva typy hardvéru súčasne bolo príliš ťažké kvôli nedostatku vývojového personálu a nedostatku potrebných zručností. Preto sme sa rozhodli zredukovať veci len na jednu konzolovú verziu.“ Verzia pre Saturn nakoniec prišla v júli 1997, asi 16 mesiacov po vydaní originálu PlayStation v Japonsku, čo bola pre Segu poriadna rana.
Môžete si dobre predstaviť, že Capcom bol presvedčený, že má v rukách potenciálny hit PlayStation, no Mikami tvrdí, že jeho zamestnávateľ tento projekt úplne nepodporuje. 'Počas vývojovej fázy som mal pocit, že projekt nebol vôbec ocenený.' Ukázalo sa, že Biohazard sa takmer nestal, ako vysvetľuje Mikami: 'Konzultačná spoločnosť Capcom v tom čase vypracovala správu, ktorá obsahovala komentár napísaný takto: 'Prerušte projekt Biohazard.' Zbláznil som sa! Po tom, čo som to videl, to vo mne vyvolalo ešte silnejší pocit, že Bio dokončím, nech sa deje čokoľvek. A nakoniec Biohazard nebol prerušený. Ako som tušil, bol to Fujiwara-san, kto zavolal Capcom, aby nás nechal pokračovať v projekte Biohazard. Od samotného Fujiwara-sana som sa dopočul asi desať rokov po dokončení Biohazardu, že zasiahol takýmto spôsobom, ale projekt to zrejme zachránilo...“
Aj keď Biohazardu bolo umožnené pokračovať v raste, Mikami pripúšťa, že vývojový proces nebol obzvlášť hladký. Problémom bol čiastočne aj neskúsený štáb (dokonca aj samotný Mikami na tomto projekte debutoval ako režisér). „Okrem mňa bola väčšina zamestnancov tímu Biohazard [boli] nováčikmi v Capcome,“ uvažuje Mikami. „Tím vo všeobecnosti nebol vôbec veľmi skúsený a to znamenalo, že sme museli počas vývojového procesu prejsť veľkým množstvom pokusov a omylov. Napriek tomu mal tím neuveriteľne pozitívny prístup a som si istý, že to súviselo s tým, ako sme dokázali vyprodukovať taký dobrý zápas.“

(Obrazový kredit: Capcom)
Drž svoju pozíciu 
(Obrazový kredit: Capcom)
Postupné rozširovanie Resident Evil je najlepšie vidieť cez prizmu jeho strelných zbraní, ktoré za posledných 25 rokov ukázali ochotu sa vyvíjať a opakovať. Tu preskúmame vývoj boja Resident Evil .
Aj keď atmosféra v Production Studio 4 bola pozitívna, Capcom sa snažil udržať tím Biohazard pohromade. Mikami vysvetľuje: „Pamätám si, ako, keďže vývoj Biohazardu bol pre nich príliš náročný, jeden po druhom odstúpili z práce. Myslím, že každý mal pocit, že nevie, čo je čo. Vo vývojárskom tíme [Bio] bola horúčkovitá atmosféra. Postupom času sa to dostalo do bodu, keď naše vývojové nástroje nestačili na to, čo sme chceli urobiť, takže na kompenzáciu sme pracovali na dvojité smeny, aby sme zabezpečili, že tím bude pracovať nepretržite.“
Pre tých, ktorí zostali na palube, boli posledné fázy vývoja predvídateľne manické. „Posledná fáza vývoja trvala asi šesť mesiacov,“ hovorí Mikami, „a počas toho tím žil väčšinou v práci. Bol to prípad „super tvrdej práce“ do 3:00 každú noc. V tom čase boli všetci považovaní za rovnocenných a keď v štúdiu uplynula polnoc, naša nálada sa naozaj zlepšila. Ľudia by pobehovali po vývojovom poschodí... Zoskupili sme sa do párov a natlačili ostatných vývojových pracovníkov, ktorí sedeli na stoličkách [s kolesami], do výťahu, potom sme ich stlačením tlačidla poslali na poschodie, ktoré sme chceli. choď a krič 'Sayonara!' Mali sme všetky tieto smiešne zvyky,“ smeje sa.
Zatiaľ čo Mikami a tím si nejakým spôsobom dokázali užiť peklo z práce za posledných šesť mesiacov, bolo tu tiež určité povedomie o ťažkostiach, do ktorých sa Capcom v tom čase ocitol. Investori sa čoraz viac zaujímali o ziskovosť vývojára/vydavateľa so sídlom v Osake a bez akýchkoľvek veľkých investorov na vrchole spoločnosti, na ktorých by sa mohli spoľahnúť (také ako Sega a Namco boli financované megabohatými vlastníkmi, ale Capcom vždy bola skromnejšia záležitosť) začalo kolovať mrmlanie obávaného slova „B“. „Po dokončení projektu,“ hovorí Mikami, „všetci zamestnanci pocítili úspech a naozaj oslavovali jeho dokončenie. Na druhej strane sa mi len uľavilo – a zdalo sa, že som jediný, kto úplne vyhorel. Vedel som, že ak Biohazard nebude mať veľký úspech, existuje nebezpečenstvo, že Capcom bude čeliť bankrotu, takže som veľmi silno cítil, že som svoju zodpovednosť splnil.“
Poraziť bankrot

(Obrazový kredit: Capcom)
Nakoniec Biohazard urobil biznis, ktorý sa od neho vyžadoval a Resident Evil (na Mikamiho zlosť) sa stal pojmom v celom západnom svete. „Biohazard predal viac ako dvojnásobok počtu kópií, ktoré sme očakávali, že by sa mohol predať,“ vysvetľuje Mikami. „Aby som bol úprimný, bol som prekvapený, aký bol úspešný. Bola to len šťastná náhoda, že trh PlayStation a predajnosť Biohazard sa tak dokonale zhodovali. Myslím, že sme mali veľké šťastie.“
S Biohazard, medzinárodným hitom takmer napriek tomu, sa zdalo, že krvavosť a strašidelnosť dokončenej hry len povzbudí väčší predaj a Capcom nevyhnutne požadoval viac toho istého. „Po dokončení prvej hry,“ hovorí Mikami, „Capcom mi okamžite povedal, aby som urobil pokračovanie. Len mi bolo povedané, aby som predefinoval svoju rolu pre Biohazard 2 ako producenta, a vtedy som sa naozaj cítil na dne,“ povzdychol si. Mikamiho dobrý priateľ Hideki Kamiya prevzal režisérske povinnosti pre pokračovanie a až v roku 2005 Biohazard 4 mal Mikami opäť šancu režírovať sériu sám.
Samozrejme, bolo by to naposledy, čo by na to mal príležitosť. Mikami opustil Capcom v roku 2007 po zatvorení Clover Studio a založil Platinum Games spolu s absolventmi Capcom Atsushi Inaba a Hideki Kamiya. Slávny režisér a producent zostal v štúdiu len tri roky a odišiel v roku 2010 po ukončení práce na Vanquish a vytvoril Tango Gameworks, kde predsedal The Evil Within a pôsobil ako výkonný producent na oboch. Zlo v 2 a nadchádzajúce Ghostwire: Tokio .
Mikami je možno už viac ako desať rokov odstránený z Resident Evil, ale šablóna, ktorú vytvoril s Biohazard, je dnes fascinujúca, rovnako ako v roku 1996. Žáner survival hororu sa posunul vpred, no nikdy nezabudne na Mikamiho prínos, ani neunikne. jeho odhodlanie vydesiť hráčov na smrť v strašidelnom sídle, ukrytom hlboko v horách Arklay.
Ak chcete získať ďalšie fantastické funkcie, ako je tá, ktorú ste práve dočítali, prihláste sa na odber Retro Gamer aby vám časopis doručili až k vašim dverám alebo do digitálneho zariadenia.