Hranie pre smiech: Objavili hry znovu svoju smiešnu kosť?

Yakuza 7: Ako drak

(Obrazový kredit: SEGA)





Videohry nás rozosmievajú odkedy si pamätáme. Často je to však skôr náhoda ako dizajn; výsledkom zapojenia hráča, ktorý kazí zámer dizajnéra.

„Môžete mať túto úplne vážnu, srdcervúcu scénu a v ďalšom momente hráč pokazí náladu pádom do jamy alebo niečoho podobného,“ hovorí tvorca Spelunky Derek Yu. 'Práve preto si myslím, že je oveľa ťažšie urobiť vážnu hru ako komediálnu hru.'

Vážnosť hry môže byť o to zábavnejšia, keď sa rozpadne: ak ste v poslednej dobe trávili čas na internete, určite ste videli klip Ghost Of Tsushima, kde hlavný hrdina Jin skočí do nepriateľského územia a do svojho tela. je opakovane zasiahnuté šípmi stredný skok, každý zásah ho udrží vo vzduchu.



Pre lepší príklad vývojára, ktorý jasne chápe komediálny potenciál svojej hry, čo poviete na postupnosť 30-sekundových videí z The Legend of Zelda: Breath Of The Wild ktoré sa šírili po sociálnych médiách, kde hráči nachádzali stále vynaliezavejšie brutálnejšie spôsoby, ako poslať členov klanu Yiga? Tento druh systémovej komédie sa v posledných rokoch stal oveľa rozšírenejším. A keďže stále viac hier aktívne používa scenáristický humor ako predajný argument, zdá sa, že nie sme ďaleko od nového zlatého veku videohernej komédie.

Komédia omylov

Brána 2

(Obrazový kredit: Valve)



Prečítajte si viac od Edge

(Obrazový kredit: Budúcnosť)

Ak chcete každý mesiac viac skvelej žurnalistiky s dlhými hrami, ako je táto, doručených priamo k vašim dverám alebo do vašej schránky, prečo nie prihláste sa na odber Edge tu .



V skutočnosti je ťažké myslieť na nedávnu trojitú hru, ktorej ústredným pilierom je komédia. Marshall aj Neil označujú Valve's Portal a jeho pokračovanie ako jednu z najzábavnejších hier, ktoré si z tohto priestoru pamätajú, no v druhom prípade ide o deväť rokov dozadu.

'Boli úžasné a boli to veľké hity,' hovorí Neil podráždene. 'Prečo z toho náš priemysel nepochopil, že by mali robiť viac týchto vecí?'

Zdá sa, že v niektorých oblastiach priemyslu existuje mylná viera, že serióznosť sa rovná zrelosti; Yu naznačuje, že súčasťou problému je posadnutosť filmových trhákov. 'Mnoho ľudí, ktorí nehrajú hry, má pocit, že hry nemôžu byť skutočne umením, kým ich nerozplačeme, a veľa herných dizajnérov si to vzalo k srdcu.'



Pre Neila je časť problému štrukturálna – a v niektorých žánroch možno neriešiteľná. Priznáva, že preskakuje prestrihové scény, keď hrá veľa moderných hier, čiastočne preto, že ich mechanika len zriedka vedie k humoru; Napríklad komédia počas kinematografie sa spolieha na pozornosť hráča, keď je často inde.

„Potrebujeme mechaniku, ktorá vás povzbudí, aby ste sa zamerali na prvky, ktoré sú jadrom komédie, ako je postava a hovno,“ začína. „Aby si diváci všimli veci v prostredí, aby si všimli veci na postavách... diváci musia pri sledovaní komédie trochu popracovať, aby získali odmenu. V situačnej komédii musíte vidieť eskalujúcu situáciu a potom dostanete pointu na konci a zaslúžite si to tým, že budete dávať pozor. A v hrách zameraných na akciu jednoducho nevenujete pozornosť. Hry v tom nie sú veľmi dobré, tieto dlhé nastavenia a výplaty.“

Astrológ

(Obrazový kredit: Nyamnam)

Marshall, ktorý napísal scenár pre väčšinu svojich hier s partnerom Benom Wardom, naznačuje, že jedným z dôvodov je jednoducho príliš veľa kuchárov; hry s väčším rozpočtom majú oveľa väčšiu pravdepodobnosť, že budú mať väčší tím, kde vtipy efektívne navrhuje komisia.

„Vždy premýšľam o miestnostiach spisovateľov v seriáli Simpsonovci, napríklad v 30. sezóne alebo o čomkoľvek inom, a o tom, aké musí byť toto pekelné prostredie, aby sa niečo schválilo. S jedným alebo dvoma spisovateľmi to zrejme dopadne oveľa lepšie, aj keď to neosloví každého.“

Ale určite je to lepšie ako alternatíva? 'Áno, myslím, že stojí za hazard napísať niečo konkrétne od jedného alebo dvoch ľudí, na rozdiel od všetkých týchto priemerných vtipov, ktoré schválili všetci, kde sa všetko časom zalieva a filtruje.'

Nelson Jr to pripisuje „dôvere a agentúre“, čo naznačuje, že „99 % komédie je sebadôvera“. Hovorí: „Musíte veriť, že jeho štruktúra, forma a doručenie fungujú. Ak to nemáte, nikomu to nefunguje. Takže ak sa nachádzate v prostredí trojitého A, v ktorom sú vaše činy hlboko obmedzené, len odhadnuté alebo inak neschopné existovať s istotou a autonómiou, potom nemôžete očakávať, že komédia bude v tomto prostredí prosperovať.“

To všetko, ako hovorí, ho prinútilo viac si vážiť, keď hrá triple-A hry, pri ktorých sa smeje. 'Dúfajme, že to znamená, že v zákulisí tohto projektu bolo niekomu dovolené byť vtipný.'

Spelunky 2

(Obrazový kredit: Mossmouth)

Medzitým pre Yu ani ten najväčší rozpočet nemusí nutne ponechať priestor pre jemné výrazy tváre – nezabudli sme na „podozrivé“ tváre LA Noire, ako ďalší príklad náhodnej komédie. „Tak realistické, ako teraz postavy vyzerajú v hrách s trojitým A, stále nie sú dostatočne realistické na to, aby povedali skutočne vtipnú pointu s napísaným scenárom. A ak máte rozpočet s trojitým A, prečo ho míňať na kreslenú grafiku, aj keď to môže byť zábavnejšie? Keď ľudia platia 60 dolárov, chcú extra realizmus. Čiastočne je to len tlak na to, aby ste boli na tej úrovni, s tým rozpočtom.“

Ale na úrovni nižšieho rozpočtu sa veci menia. Ako jeden z najplodnejších nezávislých spisovateľov v súčasnosti si Nelson Jr všimol, že on a jeho kolegovia sa čoraz viac zapájajú do skorších štádií výroby hry, čo mu dáva nástroje, ktoré potrebuje na lepšie a zábavnejšie vtipy. Má bohaté skúsenosti s projektmi, kde to tak nebolo.

„Bol som v pozíciách po boku iných tvorcov, kde sme museli byť veľmi vtipní, ale nemohli sme ovplyvniť, kto hovoril, v akom poradí hovoril, kedy hovoril alebo aký výraz mali, keď hovoril,“ hovorí. .

„A našou úlohou bolo prepísať celú hru, pretože predchádzajúci scenár nebol vtipný a bol problematický. A nový scenár musel byť vtipný, a nie PR nočná mora. Aspoň podľa recenzií sme boli vtipní, ale ako naratívny profesionál môže byť za takýchto okolností zúfalo ťažké byť vtipný, však? Tam, kde existuje pointa, ktorá by fungovala 1000-krát lepšie, ak by ste jednoducho mali inú možnosť, inú schopnosť, ak by vašu prácu nejakým spôsobom umožnil tím, s ktorým ste pracovali.“

Pohraničie 3

(Obrazový kredit: Prevodovka)

Dodáva, že vývoj hier zahŕňa veľa pohyblivých častí – a v tom spočíva veľká časť výziev vytvárania komédie vo videohrách. Hlboká úroveň spolupráce od začiatku je životne dôležitá, aby sa zabezpečilo, že vtipy zapadnú do príbehu a pristanú tak, ako autor dúfa.

„Ak nemáte nástroje na to, aby ste povedali vtip, ten sa nedá povedať. Ak v hre nie je scenár, ktorý mi umožňuje dramaticky priblížiť tvár postavy, nemôžem urobiť žiadny vtip, ktorý by to zahŕňal. Takže v mnohých ohľadoch sa schopnosť komédie v hre na akejkoľvek úrovni – systémovej alebo naratívnej – spolieha na to, že túto schopnosť do určitej miery podporuje zvyšok tímu.“

A dôvod, prečo sa to stáva častejšie v nezávislých hrách? Širšie uznanie, že pri obmedzených zdrojoch je kľúčová úzka spolupráca – dokonca aj pre naratívnych profesionálov, ktorí píšu scenár hry sami a na diaľku.

„Mať veľa kontaktov s tímom a prístup ku kontextu, v ktorom budú vaše slová žiť... myšlienka, že na tom závisí vaša práca, sa za posledných pár rokov exponenciálne zlepšila, pretože existovala doba písania hier, v ktorej by ste dostať tabuľku a to by bolo všetko. Nevedeli by ste, či je hra z pohľadu tretej osoby alebo prvej osoby, či by tieto slová skončili v cutscéne alebo by boli vykrikované ako štekot. Len si nevedel.“

Ťažba na smiech

Hypnospace Outlaw

(Obrazový kredit: No More Robots)

Komédia je tiež relatívne nákladovo efektívnym spôsobom, ako „vysexovať“ nízkorozpočtovú hru, hovorí Neil – a ako bývalá zvuková dizajnérka je zvyknutá nájsť lacnejšie spôsoby, ako zarobiť peniaze, než grafika. „Myslím si, že to isté platí pre niečo ako pridávanie humoru – je to určite lacnejšie ako hry s trojitým A hádzať do niečoho kopu peňazí a potom sa ľudia vo vašom skvelom odvetví chváli snímkovými rýchlosťami alebo sa na ne sťažujú,“ hovorí. ironický úsmev. „Akékoľvek preteky v zbrojení teraz prebiehajú... musíme nájsť spôsob, ako súťažiť, však? Takže je to lacnejší spôsob, ako urobiť hru príťažlivou.“

Nelson Jr verí, že je to tiež efektívne, najmä v indie priestore. V posledných rokoch sa mu za jeho slová dostávalo chvály v hrách, ktoré boli inak zle recenzované. Aj keď hovorí, že potenciál skutočne transcendentnej interaktívnej komédie zostáva do značnej miery nevyužitý, stále je možné vytvárať hry, ktoré rozosmejú hráčov, aj keď ich mechanika nemusí byť nevyhnutne naladená na humor.

„Môžete mať komediálnu hru, ktorá je hlboko nezábavná, ale veľmi uspokojujúca na hernej úrovni, alebo hlboko neuspokojivá na hernej úrovni, no v skutočnosti je veľmi zábavná,“ hovorí. „Prinajmenšom existuje pocit slobody v rozprávaní, kde na rozdiel od predávania dramatického rytmu smrti postavy, keď to zvyšok hry nepodporuje, ak chcem niekoho rozosmiať kvôli svojim špecialitám, v podstate môžem .'

To je jeden z dôvodov, hovorí, že v týchto dňoch vidíme oveľa viac komédie v nezávislých hrách. „Ak to môže byť izolovaný kúsok, ktorý sa dá vylepšiť, zrazu máte fórum, v ktorom skutočne talentovaní tvorcovia a talentovaní profesionáli v oblasti rozprávania môžu dať dokopy niečo, pričom pracujú s obmedzenými zdrojmi, ktoré by si trojitý-A možno ani neuvedomoval ako potrebu. Prvé miesto.'

Jesenná chlapská sezóna 2

(Obrazový kredit: Mediatonic)

'Humor môže pochádzať úplne odkiaľkoľvek vo videohrách a myslím si, že je to naozaj vzrušujúce.'

Dan Marshall

Skriptovaný humor je jedným z prístupov. Ale čo tie hry, kde je pointa na polceste medzi úmyselným a náhodným? „Ja si myslím, že eso na videohrách je, že humor môže pochádzať z toľkých rôznych miest,“ hovorí Marshall. „Dialóg je zrejmý spôsob, ako môžu byť veci zábavné. Ale potom je tu niečo ako Fall Guys – ešte som to nehral, ​​ale pozeral som z toho veľa videí a vyzerá to kurevsky smiešne. A nie je to vtipné, pretože niekto napísal niečo vtipné. Pokiaľ viem, nie sú v tom žiadne vtipy. Je to vtipné z úplne iného dôvodu.“

Ako je uvedené inde v tomto čísle, Fall Guys boli postavené s ohľadom na fyzickú komédiu. Táto cukrovinková battle royale hra, inšpirovaná Takeshiho hradom, sa hrá predovšetkým pre smiech – niektoré z nich sú kruté, pretože smútiaci veselo vytláčajú potenciálnych kvalifikantov zo sporu. Ale vzostup procedurálnej generácie tiež zohral kľúčovú úlohu v rastúcom počte zábavných hier. Marshall hovorí, že jeho stealth akčná hra The Swindle z roku 2015 vyvolala počas testovania toľko prekvapivých kombinácií, že sa nedokázal udržať pri pokuse o testovanie vlastnej hry.

„Spelunky to urobia – keď sa práve stanú úplne neočakávané veci. A svet sa vymýšľa proti vám. A keď vo Worms zastrelíte bazuku, tá zasiahne mínu a tá mína šudlá, pristane vám pri nohách a vybuchne. To je tiež vtipné. TV to nedokáže, filmy to nedokážu a knihy to nedokážu. Ale hry môžu. Humor môže prísť úplne odkiaľkoľvek a myslím si, že to je naozaj vzrušujúce.“

Worms Rumble

(Obrazový kredit: Team17)

Marshall a Nelson Jr citujú Yu's Spelunky ako jednu zo skvelých komediálnych hier, pretože poskytujú dve veci, ktoré dobrá komédia potrebuje: prekvapenie a potešenie. Ako každý, kto ju hral, ​​potvrdí, Spelunky je vo svojej podstate zábavná hra, ktorej systémy sa často stretávajú nepredvídateľnými spôsobmi, ktoré prirodzene vedú k momentom nespisovnej komédie.

V hrách s procedurálnymi prvkami sa vždy vyskytujú šťastné nehody, ako sú tieto, a Yu hovorí, že sa do nich počas vývoja vedome snažil oprieť. „Je to skvelý spôsob, ako to povedať, pretože to nie je o plánovaní príliš veľa alebo príliš ďaleko dopredu,“ hovorí.

„Pre mňa je lepšie začať tým, že jednotlivé interakcie budú pôsobiť dynamicky a nechám vtipné kombinácie prísť samé. Komédia v skutočnosti nie je konečným cieľom – je to len produkt toho, že svet je hlbšie interaktívny. Takže na to sa sústredím.“

Pri výrobe Spelunky 2 Svet je reaktívnejší a živší, našiel nové a staré spôsoby, ako zvýšiť jeho komediálny potenciál. 'Pozrel som sa na prvú hru a premýšľal som o tom, ktoré interakcie boli najúrodnejšie a stojí za to ich rozšíriť,' hovorí. „Napríklad muž tiki mohol zbierať bumerangy a hádzať ich, čo viedlo k skutočne zábavným, neočakávaným situáciám. Môžeme s nepriateľmi zbierať predmety viac? Takéto veci. Takže v tomto zmysle som komédiu rozohral, ​​ale nepriamym, no zámerným spôsobom.“

Stroj na vtipkovanie

Brloh hodinárskeho boha

(Obrazový kredit: Size Five Games)

Je spravodlivé klasifikovať systémovú komédiu vedľa scenáristickej komédie? Keď obaja vyvolávajú smiech, určite existuje odpoveď. Aj keď Neil verí, že to posledné sa v súčasnosti pravdepodobne ťažšie predáva.

'Stále žijeme s tyraniou snímok obrazovky,' hovorí Neil. „Kedysi platilo, že ak ste nedokázali vytvoriť dobré snímky obrazovky svojej hry, ste odsúdení na zánik. Ale teraz sú to videá, animované GIFy a podobne. Všetko, čo nie je umenie, má skutočnú nevýhodu.“

Marshall, ktorý sa zmenil z hry s množstvom dialógov na hru, ktorá je bezprostrednejšie „schopná GIF“, v ktorej sa hrateľný dinosaurus zmieta okolo ľudí, ktorí sa ho snažia uloviť – súhlasí.

„Bolo to ako dostať krv z kameňa a prinútiť kohokoľvek, aby venoval pozornosť Clockwork God, a myslím si, že je to čiastočne preto, že to nie je typ hry, ktorý je priateľský k internetu alebo sociálnym médiám. V takejto hre, dokonca aj s líniou dialógu, ktorá je technicky zábavná, je skutočne zábavná len vďaka množstvu vecí, ktoré sú pred ňou.“

To je dôvod, prečo hovorí, že trailer hry neobsahoval žiadne dialógy. 'Vytrhnuté z kontextu a len zabuchnuté do prívesu, všetko pôsobilo naozaj tvrdo, vynútene a falošne a falošne. Ale keď to hráte a ste tak hodinu hlboko, je to smiešne. Všetky tieto piliere máte v hre a časť písania je taký kolísavý pilier. Vy a ja by sme sa na to mohli pozrieť a pomyslieť si: 'To je posratý smiešny stĺp,' a potom to niekto z trochu iného uhla vidí úplne inak a všetko sa to rúca. Ale taká je povaha šelmy.“

Yakuza: Ako drak

(Obrazový kredit: Sega)

Nelson Jr si však myslí, že žiadny typ komédie nie je úspešnejší alebo prístupnejší ako iný, pričom ako príklad uvádza hry Yakuza.

„Jeho lokalizačný tím právom dostáva jedny z najväčších chvály v hrách, pretože napísali okolo schopností dialógového okna,“ hovorí. „Väčšinou sa ich publikum pozerá na to dialógové okno, fotí si to a zdieľa to na sociálnych sieťach – v kontexte alebo mimo neho je to smiešne. Na druhej strane máte veci ako Fall Guys, kde je chaos organický a presvedčivý z obrazu. V každom prípade je to komédia.“

Aj keď sa veci očividne zlepšujú, Neil si myslí, že hry majú čo robiť, kým sa veľké publikum priblíži k médiu a aktívne hľadá niečo, čo by ich rozosmialo. „Najväčšou vecou sú pre mňa skutočne nízke očakávania. Ak hľadáte komediálny zážitok, poviete: „Mám chuť si pozrieť zábavný film“ alebo „Mám chuť pozerať televíziu,“ viete? 'Alebo pôjdem von a pozriem sa na nejaký standup.' Nebudem hľadať tento druh skúseností [v hrách], pretože to neočakávam.“

Nelson Jr si myslí, že situácia sa môže stať jednoduchšou, keď budú vychádzať komerčne úspešnejšie komediálne hry. Ako spisovateľ hovorí, že ho to povzbudzuje, aby vždy, keď sa naskytne príležitosť, navrhol viac komediálnych nápadov.

'To vám dáva argument v miestnosti, aby ste povedali: 'Hej, všetci milovali toho drzého androida v Call Of Duty: Infinite Warfare . Môžem urobiť z tohto androida drzého?'' Nepovedal by však, že v dnešnej dobe je zvýšený apetít po komediálnych hrách, jednoducho, že teraz existuje viac spôsobov, ako naplniť potrebu smiať sa. 'Len vidíme stále viac ciest, ako túto túžbu uspokojiť, pretože táto túžba je vo svojej podstate ľudská.'

Call of Duty: Infinite Warfare

(Obrazový kredit: Activision)

Dokážu to však videohry a napriek tomu budú mechanicky uspokojovať? Najzábavnejšie hry majú často veľmi jednoduché systémy, a to z jedného jednoduchého dôvodu. Ak je tajomstvom dobrej komédie načasovanie, potom je ťažké to dosiahnuť, keď je agentúra postúpená hráčovi, keď má kontrolu nad podaním vtipu.

Špionážne dobrodružstvo Jazzpunk z pohľadu prvej osoby od Necrophone Games sa snažilo podkopať očakávania hráčov na každom kroku, čím sa zabezpečilo, že podobné interakcie budú mať vždy iné, nepravdepodobné výsledky. Zostáva jednou z najzábavnejších hier, aké Edge hral, ​​no len málo z nich nasledovalo jej príklad. Vývojári, ako je Amanita Design, medzitým dosiahli úspech napodobňovaním vzorca point-and-click, no urobili svoje hry bez slov a zároveň zaviedli prvky vaudeville a surrealizmu. Nečakané reakcie na vaše činy, ako napríklad Chuchel a Pilgrims, poskytujú momenty prekvapenia, ktoré ich robia vtipnými. Aj keď v konečnom dôsledku je vašou jedinou účasťou kliknutie na osobu, predmet alebo vnímajúcu želé. Je to niečo, nad čím Neil v poslednej dobe premýšľal.

„Hráč chce agentúru,“ hovorí. „A ak môžu mať zastúpenie pri tvorbe komédie, myslím si, že je to určite dobrá vec, na ktorú sa zamerať. Viete, keď sa ľudia hrajú s The Sims a potom svojich Simov zamknú v domoch a potom ich upália na smrť – neviem, prečo som spomenul tento príklad – ale na takejto meta úrovni, však? Myslím si, že v skutočnosti robíme chybu v hrách, keď pracujeme na tejto mikroúrovni, keď povieme: 'Ach, a teraz dám hráčovi tri možnosti ako pointa,' a pre mňa takto komédia nefunguje. Je to o tempe a prekvapení a myslím si, že v hrách budeme vždy limitovaní, ak budeme brať súčasnú mechaniku ako strom konverzácií a jednoducho vložíme komédiu.“

jazzpunk

(Obrazový kredit: Necrophone Games)

Namiesto toho hovorí, že hry by mali začať komédiou a potom nájsť mechanizmy, ktoré z toho vyplývajú. Až potom môžeme začať uvažovať o tom, že by sa komédia stala v hrách vlastným žánrom, a nie iba bonusom.

„Sme vo fáze technológie, v ktorej sme sa odtrhli od grafiky, prebrali sme veci fyziky, ľudia hovoria o AI a procedurálnom vytváraní obsahu, ale myslím, že teraz sme v čas, keď máme nástroje na to, aby sme skutočne začali realizovať potenciál interaktívnej komédie.“

„Je tu Double Fine, je tu Crows Crows Crows, existujú nezávislé štúdiá – ale prečo nemôžem vymenovať viac veľkých štúdií, ktoré sú skvelé v komédii? Preboha, máme špecializované závodné herné štúdiá! Prečo to nie je masívny žáner v hrách? Je správny čas a teraz je čas.“

Táto funkcia sa prvýkrát objavila v r Časopis Edge . Ak chcete získať ďalšie vynikajúce funkcie, ako je tá, ktorú ste práve čítali, nezabudnite predplatiť do tlačeného alebo digitálneho vydania na Magazines Direct.