Kto potrebuje fotorealizmus? Odhalené najúžasnejšie umelecké štýly hier

Nemôžem mať „hry“ bez „videa“...





Ani novinári z najpodivnejších hier sa nepýtajú, koľko pohyblivých bodov má hra. Očividne záleží na tom, koľko skórujete (fnar), ale s potešením môžem povedať, že všetci sme prešli fázou uvádzania počtu polygónov pri posudzovaní grafických predností hry. Takmer všetko, čo si dokážete predstaviť, je teraz možné nakresliť modernými konzolami z hľadiska výpočtového výkonu, takže teraz je to väčšinou na umeleckom vyjadrení, či hra vyzerá dobre alebo nie.

Keď sa však pozrieme späť na históriu hier, aj keď veci neboli také jednoduché, boli to tí, ktorí vyskúšali niečo trochu iné, ktorí dokázali, že ich hry vyniknú. A tak sa zrodili celé umelecké štýly. Niekedy cez technickú nevyhnutnosť, inokedy cez zámernú snahu vyhýbať sa pokroku. Našťastie to znamená, že mám o čom hovoriť! Ak chcete, nasledujte ma do galérie - dovoľte mi ukázať vám niekoľko krásnych vecí...

Pixel Art (Space Invaders, 1978)



Pozrite sa na toho rozkošného chlapíka. Tento obrázok tvorí iba 44 bielych štvorcov, ale som si istý, že ste si hneď, ako ste to uvideli, v mysli povedali „Vesmírni votrelci“. Vtedy boli tieto dlaždice jednoducho tou najmenšou úrovňou detailov, akú dokázali zvládnuť displeje s ochromujúco nízkym rozlíšením. Ale aj keď videohry dosiahli plné HD (a ešte viac), niektorí dizajnéri sa stále rozhodnú používať 8-bitové umelecké diela, pričom zámerne obmedzujú rozlíšenie – a farebné palety – svojich spritov tak, aby vyzerali blokovo a pixelovo. prečo? Pretože to vyzerá cool, ľahšie sa to animuje a vyzerá to cool. Aké ďalšie dôvody potrebujete?

V týchto dňoch? Pixel art je mimoriadne populárny, takže nie je ťažké nájsť príklady. Nádherných 10 000 000 na iOS je pekný exemplár, rovnako ako Fez.

Vektorová grafika (Vectrex, 1982)



Vectrex bola prvou domácou konzolou, ktorá zobrazovala svoje hry pomocou vektorovej grafiky namiesto rastrovaných obrázkov, ako sú napríklad sprity. Ak ste počúvali na hodinách matematiky (čo ste úplne robili, však?), možno si spomeniete, že vektory poskytujú metódu na výpočet presných pohybov bodov v priestore. Spojte tieto body krásnymi lesklými líniami a čo máte? Drôtený 3D model. Áno, Vectrex bola 3D konzola. A to znamenalo výnimočne hladkú animáciu, pretože vôbec nepoužívala animačné snímky. Používalo sa matematika .

V týchto dňoch? Niektoré hry si stále požičiavajú tento vektorový štýl, napríklad Geometry Wars 3: Dimensions . Majú za sebou aj množstvo iných vecí, ale tento čistý štýl „žiariacich línií“ má stále nádych mystiky.

Izometrické 3D (Zaxxon, 1982)



V januári 1982 to bolo úplne na pokraji technológie. Zaxxon využíva „izometrický“ uhol pohľadu, ktorý umožňuje, aby plochá 2D grafika vyzerala ako trojrozmerné obrázky, a to jednoducho tým, že ich nakreslíte, akoby ste sa pozerali z mierne vyvýšeného uhla pohľadu. Tým, že loď prejde za niektorými prvkami scenérie, stačí oklamať (samozrejme hlúpe) oko, aby si myslelo, že sa cez obrazovku pozerá na skutočnú 3D miestnosť. Nie je, samozrejme. A teraz to vidíme. Ale ten efekt musel byť úžasný, ak ste to videli prvýkrát, ešte v časoch predtým, než sa váš skromný rozprávač vôbec narodil. Zrazu sa začali objavovať hry reálny .

V týchto dňoch? Izometrická grafika je na iOS stále populárna, no aj teraz sa dá všetko vykresliť v 3D, hľadisko zostalo zachované pre strategické hry. X-COM: Neznámy nepriateľ je ukážkovým príkladom.

Rotoskopia (Karateka, 1984)



Rotoskopická grafika bola v móde na začiatku 90-tych rokov, pretože umožňovala oveľa realistickejší pohyb postáv, než aký sme kedy predtým videli. V podstate to, čo musíte urobiť, aby ste rotoskopovali postavu, je nafilmovať niekoho, kto predvádza gesto, ktoré požadujete, ako napríklad skákanie alebo zdvíhanie niečoho z podlahy. Potom obkreslíte každý rám a postupne použijete svoje kresby na vytvorenie pohyblivej postavy. Jordan Mechner bol priekopníkom používania rotoskopie v hrách, najprv s Karateka (na obrázku vľavo hore), ale potom najslávnejšie v Prince of Persia (tiež na obrázku vpravo hore). Out of this World a Flashback potom zobrali rotoskopický obušok a rozbehli sa s ním.

V týchto dňoch? Hotel Dusk: Room 215 na Nintendo DS používa rotoskopickú grafiku na vytvorenie plynulých animácií. Ale táto technika bola pravdepodobne prekonaná skutočným zachytením pohybu, a preto sa v súčasnosti používa zriedka.

Digitalizovaná grafika (Mortal Kombat, 1992)

Začiatkom 90. rokov si ešte každý kreslil svojich škriatok ručne, pričom každý farebný pixel umiestňoval na mriežku, kým nenakreslil jeden rámik danej postavy. Predstavte si teda ten skok vpred, keď vám Mortal Kombat umožní bojovať so SKUTOČNÝMI ĽUDMI. No skutočné fotografie z ľudí. OK, skutočné fotografie ľudí, ktoré boli ručne retušované, aby vyzerali dobre v malých rozlíšeniach. Áno. Prepáčte, ale musím povedať: moderným očiam efekt vyzerá hrozne, aspoň keď sa hýbe. Vtedy to bolo revolučné.

V týchto dňoch? Nie je veľa hier, ktoré sa rozhodnú používať digitalizované spritesy, pretože tie „fotorealistickejšie“ hry používajú na dosiahnutie svojich cieľov 3D. Hm... NBA Jam na Wii a iOS? Áno, prepáčte, trochu to posúvam.

3D s plochým tieňom (Virtua Racing, 1992)

Ploché 3D je niečo, čo by ste si dnes vybrali pre jeho štylistické prednosti, no zrodilo sa z núdze. Predtým, ako sme mali na procesore náročné textúrne mapované polygóny (ale po tých krásnych vektorových drôtových modeloch), niektorý herný hardvér mohol „ploché“ polygóny, s procesom veľmi podobným nástroju bucket od MS Paint, vyplniť trojuholníky. Špičkové technológie, však? Hry ako LHX Attack Chopper na Mega Drive a dokonca aj niektoré hry ZX Spectrum ako Hard Drivin' zvládali 3D vizuály s plochým tieňovaním, ale Virtua Racing bola prvá, ktorá to dokázala akoukoľvek príjemnou rýchlosťou. Zdrojom svetla tiež. Mňam

V týchto dňoch? Akákoľvek hra s plochým tieňovaním je v súčasnosti zámerne retro (čo je skvelé, pretože ploché tieňovanie je úžasné). V Child of Eden na poslednej generácii je niekoľko scén s plochým tieňovaním.

Filmové zrno (Mickey Mania, 1994)

Filmové zrno sa často používa v hororových hrách, aby to vyzeralo, akoby ste hrali horor. Nie, Mickey Mania nie je hororová hra (ale je... strasne dobre. Aha!). A aby bolo jasné, hovorím o škrabancoch a čiarach, nie o efekte filmového pásu na stranách hore. Tieto zámerné nedokonalosti sa často kombinujú s efektom vinetácie na stmavenie rohov a okrajov displeja. Robí to menej sterilné, vidíte? A presne ako skutočný film v kine. Len bez pukancov prilepených na sedadlách alebo hlučných hovoriacich ľudí za vami. Pokiaľ nemáte naozaj hrozný dom.

V týchto dňoch? Väčšina hororových hier používa nejaký jeho prvok. Zlo vo vnútri je skvelým príkladom, ale je taký výrazný, že obsahuje možnosť jeho zmenšenia alebo dokonca úplného vypnutia. Hodiny chlpov pravdepodobne nie sú dobré pre vaše oči. 25 hodín psychologického hororu? Úplne v pohode, jasné.

Vopred vyrenderované pozadia (Resident Evil, 1996)

Toto bolo v móde koncom 90. rokov. Polygonálna 3D grafika bola ešte v plienkach, ale postavy by mohli mať viac detailov, ak by boli jedinými kreslenými 3D objektmi. Nalepte ich na ploché, vopred vyrenderované (alebo dokonca ručne nakreslené) pozadie a môžete mať vizuály oveľa detailnejšie, než by ich vtedajšia primitívna technológia dokázala nakresliť sama. Hry ako Alone in the Dark to dokázali skôr ako Resi, ale hororová klasika od Capcomu je najlepším príkladom tohto umenia. No, to a jeho bezprostredné pokračovanie.

V týchto dňoch? No, už to naozaj nie je potrebné robiť! Čoskoro však príde HD verzia remaku Gamecube's Resident Evil, ktorá má predrenderované pozadie, takže štýl bude žiť ďalej. Veľa pôvodných hier pre PS4 alebo Xbox One sa tomu však nedarí...

Cel tieňovanie (Jet Set Radio, 2000)

Myšlienka, aby hry vyzerali ako kreslené rozprávky, nebola až taká nová, keď to Jet Set Radio urobilo na Dreamcast, ale bolo prvým, kto pridal čierne obrysy do polygonálneho 3D s takým neuveriteľným efektom. Je zábavné, že The Legend of Zelda: Wind Waker v skutočnosti vôbec nepoužíva čierne obrysy, namiesto toho obmedzuje prelínanie medzi svetlom a tieňom, takže zaoblené 3D objekty vyzerajú ako ploché kresby 2D objektov. Ktoré by aj tak boli, keby ste sa nad tým zamysleli. Hmmm...

V týchto dňoch? Ľudia ako Ni No Kuni: Wrath of the White Witch používajú tieňovanie cel na vrchole vysoko detailných 3D modelov postáv na vytváranie vizuálov, ktoré by skutočne mohli byť animované. Samozrejme, že výsledok je nádherný. A Borderlands je ďalším dobrým príkladom (doslovného) umenia.

Fotorealizmus (stále čakám...)

Fotorealizmus je hlavným cieľom mnohých grafických vývojárov. Počítačová grafika je taká realistická, že je na nerozoznanie od skutočnej veci. Niektoré uhly Gran Turismo 6 sa k tomu približujú. Heavy Rain mal trhlinu (a zlyhal) a konzoly novej generácie sa k nemu môžu priblížiť na konci svojho životného cyklu. ako? No, sledovanie skutočných lúčov virtuálneho svetla... pozri, skutočný fotorealizmus, kde simuluješ skutočný svet, je stále mimo herných konzol. Takže dovtedy sa pozrite na Kevina Spaceyho a predstavte si, že je to skutočný Kevin Spacey. Nech sa páči.

Práve teraz? More v Grand Theft Auto 5 . Je to ako skutočné more. Ale opäť, jeho ľudia nie sú nič ako skutoční ľudia.

Je Minecraft vlastným umeleckým štýlom?

Teraz je tu otázka! Textúry s nízkym rozlíšením na kockách vytvárajú veľmi odlišný umelecký štýl – ktorý by ste mohli nazvať „štýl Minecraftu“ – a ten, ktorý kopíruje nespočetné množstvo hier na zbieranie zdrojov v otvorenom svete. Ale tvrdil by som, že je to len pixel art aplikovaný na 3D. Vo veľkolepom, nezameniteľnom štýle áno. Ale vziať existujúci nápad a premeniť ho na niečo nové fungovalo pre Mojang „celkom dobre“. Takže! Máte nejaké ďalšie umelecké štýly videohier, ktoré ste neprebrali? Dajte vedieť všetkým v komentároch.

A ak hľadáte viac, pozrite sa Ako kresliť postavy z videohier a Stručná história výbuchov v hrách.