211service.com
43-ročná história strieľačiek z pohľadu prvej osoby – od Maze War po Destiny 2
Hlavná príťažlivosť strieľačky z pohľadu prvej osoby je jednoduchý. Zabudnite na ich hĺbku rozprávania, výbušné výpravy a masívne rozpočty. Vo svojom jadre strieľačky z pohľadu prvej osoby sú a vždy boli o vytváraní jednoduchej hernej slučky – mierenie, pohyb a streľba – pocit. dobre . Dosiahnutie správnej rovnováhy medzi presnosťou, citom, spätnou väzbou a okamžitou, inštinktívnou stratégiou je dôvodom, prečo úspešné strieľačky ako Halo, Call of Duty a Destiny za posledné desaťročie rezonovali u takého širokého publika. To je naozaj všetko, dokonca aj v takých komplexných moderných FPS Titanfall 2, ktoré kombinujú príbeh pre jedného hráča, hádanky, roboty, baletnú akciu, extrémnu obratnosť a vylepšenia v štýle RPG.
Vďaka tejto uspokojujúcej bezprostrednosti sa FPS stal obľúbeným žánrom moderných trhákov, ale ako sme sa dostali tam, kde sú dnes? Tu je 43-ročná história strieľačiek, ako ich poznáme, a to, ako filozofická priepasť medzi hraním na PC a konzolách – poháňaná ich príslušnými technickými prednosťami a obmedzeniami – viedla k multiplatformovým, multifunkčným, FPS hrám. tu a teraz.
1974: Kde sa to všetko začalo? Maze War a Spasim vynašli hru z pohľadu prvej osoby

Najstaršie príklady prvej osoby siahajú k počiatkom samotných videohier. Okolo roku 1974 dvaja prví vývojári - Steve Colley a Jim Bowery - pracovali na samostatných tituloch, ktoré nepopierateľne ovplyvnili budúcnosť hier. Najprv to bola Colley's Maze War, jednoduchá čiernobiela logická hra, v ktorej hráči blúdili bludiskom a hľadali iných avatarov, reprezentovaných plávajúcimi očnými guľami. Keď ste videli ďalšie oko, mohli ste ho vystreliť a získať body.
Môže to znieť ako jednoduchosť na úrovni mozgovej smrti, ale na začiatku 70. rokov boli takmer všetky tieto veci – pohľad z prvej osoby, avatari, mapa na úrovni hry – prvé. Približne v rovnakom čase Bowery debutoval Spasim, simulátorom vesmírneho letu, ktorý je tiež zasadený do pohľadu prvej osoby. Rovnako ako Maze War, pohyby boli pomalé a jednoduché a zákruty bolo možné vykonávať iba v 90-stupňových uhloch. Žiaľ, ani jedna hra nevyšla komerčne; namiesto toho boli skôr ako radikálne projekty predvádzané vybraným vysokoškolákom.
80. roky: Strieľačky z pohľadu prvej osoby sa komerčne využívajú: Battlezone dáva život FPS

Bežní ľudia sa prvýkrát dostali k strieľačkám z pohľadu prvej osoby až na začiatku 80. rokov, keď sa v arkádach objavilo niekoľko titulov ovplyvnených ranými konceptmi, ktoré poskytli Maze War a Spasim. Najpopulárnejší z nich bol Battlezone z 80. rokov, simulátor boja s tankom, ktorý sa teraz znovuzrodil v PlayStation VR.
Vtedy používala čiernu a zelenú vektorovú grafiku, základné efekty prostredia na pozadí (ako vybuchujúca sopka) a návykovú hrateľnosť založenú na skóre zameranú na streľbu na čo najviac nepriateľských vozidiel. Výsledkom je, že zostane populárny medzi arkádovými hráčmi s vysokým skóre po mnoho rokov.
1987: Domáce počítače menia pravidlá, pretože MIDI Maze naznačuje budúcu veľkosť

Okrem Battlezone väčšina ostatných strieľačiek z 80. rokov ešte nebola pripravená na hlavný vysielací čas. Technológie tu neboli úplne ono, najmä doma, a vývojári stále tápali, ako čo najlepšie využiť tento relatívne neznámy žáner. Došlo k niekoľkým úspechom s perifériami ľahkých zbraní - ako napríklad operácia Wolf japonského vývojára Taita - ale až po vydaní MIDI Maze pre Atari ST v roku 1987 FPS hry urobili ďalší krok vpred.
MIDI Maze (vydaný ako Faceball 2000 pre Game Boy v roku 1991) bola prapodivná, no očarujúca hra, v ktorej sa ako avatary vyskytovali veľké, žlté, vražedné smajlíky. Pokiaľ ide o hrateľnosť, MIDI Maze sa mechanicky príliš nelíšil od iných strieľačiek, ale bol pozoruhodný tým, že ide o prvú legitímne robustnú 3D strieľačku pre viacerých hráčov pre dostupnú domácu platformu. Vyžadovalo si to komplikované nastavenie siete LAN, áno, ale MIDI Maze dal hráčom prvú nápovedu o tom, ako životne dôležité sa nakoniec FPS pre viacerých hráčov stane.
1992: Moment heureky – Wolfenstein 3D je otcom moderných strieľačiek

Počas konca 80. a začiatku 90. rokov Texas dev Id Software pracoval na niekoľkých strieľačkách z pohľadu prvej osoby, ktoré sa postupne zlepšovali s každým ďalším vydaním. Hry ako Hovertank 3D a Catacomb 3-D videli Johna Carmacka a spoločnosť experimentovať s novými technologickými pokrokmi, vrátane plne realizovaných 3D prostredí. Ale keď id prepustili Wolfenstein 3D pre PC v roku 1992 navždy zmenila strieľačky z pohľadu prvej osoby.
Wolfenstein bol zjavenie. Prostredia a modely postáv boli na svoju dobu pôsobivé a bežalo to hladšie ako ktorákoľvek 3D strieľačka, ktorá mala predtým. Z tohto dôvodu bol Id schopný vytvoriť strieľačku, ktorá zmiešala pohľad z pohľadu prvej osoby – teraz si konečne začala prichádzať na svoje – s ultra rýchlym tempom mnohých akčných hier z pohľadu tretej osoby v tej dobe v arkádach. To účinne spopularizovalo strieľačku v štýle run-and-gun a sprístupnilo ju všetkým. Spopularizovala mnoho aspektov strieľačiek, ktoré sa dnes považujú za samozrejmosť, ako sú balíčky zdravia a munície, možnosť slobodného výberu z viacerých zbraní s rôznymi bojovými účelmi a možnosť uložiť si svoj postup v ktoromkoľvek bode. Oh, a umožnilo vám to zabiť Hitlera. Mecha-Hitler.
1993: Doom a vzostup prepojeného kooperatívneho a kompetitívneho multiplayeru

Hoci mal Wolfenstein obrovský úspech, Id upevnil svoj ikonický status vydaním Doom v roku 1993. Jednoducho povedané, Doom je jednou z najdôležitejších hier, aké boli kedy vytvorené . Vylepšil takmer každý aspekt Wolfenstein 3D a vytvoril strieľačky z pohľadu prvej osoby ako žáner, ktorý pretrvá aj do budúcnosti.
Doom vyzeral lepšie, hral sa lepšie, prekonal dizajn levelov vo všetkých smeroch a dal hráčom viac vecí na prácu ako ktorákoľvek strieľačka. Jeho 3D prostredia boli bohaté a plné dnes už ikonických démonických príšer a jeho hladká, rýchla, klamlivo strategická hra sa výrazne zlepšila oproti už tak úspešnej hernej šablóne Wolfensteina. Bol vybavený širokou škálou použiteľných zbraní, od motorovej píly až po neslávne známy BFG. Používateľom tiež poskytol Doom WAD, ktoré hráčom umožnili vytvárať úrovne a upravovať hru podľa vlastného uváženia. Oh, a tiež obsahoval kooperatívny a deathmatch multiplayer prostredníctvom LAN alebo telefonického pripojenia. Povedať, že tieto režimy mimo kampane boli populárne, by bolo nesmierne podcenenie, pretože Doom bol prvou FPS, ktorá úspešne podporila druh rozsiahlej používateľskej základne, ktorú dnes mnohí strelci stále hľadajú.
1995: Trh je zaplavený napodobeninami Doom... ale Marathon, Duke Nukem a ďalší si držia svoje

Každý veľký výrobca PC hier chcel svojho vlastného Dooma a veľká väčšina strieľačiek vydaných po roku 1993 chcela byť Doom. Tieto klony zaplavili trh na dlhú dobu – v skutočnosti na chvíľu, kým sa úplne upevnil ako žáner, bol „klon Doom“ de facto pojmom pre akúkoľvek strieľačku z pohľadu prvej osoby – ale prišlo niekoľko klasík. z mora kópií. Jedna z prvých prišla v roku 1994, keď malý vývojár menom Bungie vydal prvú hru vo svojej prípadnej trilógii Marathon. Exkluzívna strieľačka pre Mac, ktorá sa zamerala na relatívne jemnú sci-fi zápletku a rozsiahlu súpravu pre viacerých hráčov, bola jedinečným hitom a tiež upevnila domýšľavosti, na ktorých Bungie neskôr stavalo s Halo a Destiny.
Nasledujúci rok priniesol hru Star Wars: Dark Forces, ktorá umožnila hráčom pozerať sa hore a dole v plne 3D prostredí - na tú dobu to bola veľká vec z hľadiska ponorenia a environmentálneho dizajnu - ako aj poskytovanie úrovní, ktoré boli hlbšie. než bolo v tej dobe typické. Nakoniec tu bol Duke Nukem 3D z roku 1993, ktorý mal... postoj. Jeho štipľavý zmysel pre humor, tesná, nezabudnuteľná akcia a vysoko interaktívne, relatívne realistické nastavenia úrovní mu dodali skutočnú osobnosť, ktorá rezonovala u miliónov fanúšikov streľby. O 15 rokov neskôr dokonca vzniklo pokračovanie, čo bolo... no, bolo. nechajme to tak.
1996: Quake stavia multiplayer do popredia, keďže Id softvér kazí záujemcov

Zatiaľ čo Marathon a Duke Nukem 3D boli veľmi kvalitné tituly, fanúšikovia FPS v polovici 90. rokov vedeli, že Id je stále kráľom žánru. Takže keď bola vydaná ďalšia hra teraz už legendárneho vývojára, Quake – výrazne prvá veľká, polygónom riadená FPS dostupná doma, čo znamená dovtedy nepredstaviteľný skok vpred v oblasti realizmu, dizajnu úrovní, interaktivity a výkonu – fanúšikovia okamžite prešli na banány. . Quake mal všetky pôsobivé, pohlcujúce a bezprostredné aspekty svojich duchovných predchodcov, ale tentoraz sa objavil ohromujúci krok nahor, technicky a z hľadiska multiplayeru, ktorý bude formovať podobu FPS ešte viac.
Quakeov režim pre jedného hráča je skvelý, rýchly, zbesilý, brutálny, kinetický a skutočne veľmi inteligentný. Ale po Doomovi Id vedel, že v hre pre viacerých hráčov je dlhodobý život strelcov. Preto vstúpila na trh čoskoro s množstvom režimov deathmatch a špeciálnymi funkciami podpory pre viacerých hráčov, ako sú klany a schopnosti modovania. Quakeove progresívne, fyzikou poháňané nuansy rýchlo odhalili všetky druhy skrytých vrtochov a herných trikov, ako napríklad raketové skákanie a skákanie náporom. Akonáhle sa spojila besná komunita hry, vášeň fanúšikov a všestrannosť hry premenili Quake na jeden z prvých legitímnych eSports.
Stále má obrovskú výročnú konferenciu/LAN párty pomenovanú po nej, Quakecon, kde sa dejú všetky najväčšie odhalenia od Id a materskej spoločnosti Bethesda. Neskôr vyšlo viacero pokračovaní, pričom legendárna a dodnes neprekonaná Quake 3 Arena sa nezameriava na nič iné ako na multiplayer. S duchovnými pokračovaniami Quake Live a nadchádzajúcimi Quake Champions, ktorí pokračujú v nesení pochodne MP, je jasné, že pôvodná zmes bezprostrednosti a hĺbky Quake to naozaj, naozaj vystihla.
1997: GoldenEye 007 legitimizuje konzolových strieľačiek v kultúrnom crossoveri, ktorý zachytáva celú generáciu

Pravdepodobne ste si všimli, že všetky FPS tituly, o ktorých sme diskutovali, boli buď pre arkády, alebo pre PC. Má to svoj dôvod: konzolové strieľačky nikdy neboli v popredí žánru, hlavne kvôli obmedzeniam skorých ovládačov v porovnaní s všemocným nastavením klávesnice a myši. To sa zmenilo v auguste 1997, keď GoldenEye 007 od Rare prevzal licenciu Jamesa Bonda a zabalil ju do dokonale navrhnutej FPS optimalizovanej pre konzolu.
GoldenEye, ktorý bol vydaný na Nintendo 64, sa takmer výlučne dostal na trh s konzolami, ktorý ešte nedostal horúčku FPS ako jeho PC náprotivok. Mal vynikajúci dizajn úrovní v hre pre jedného hráča, teraz už legendárny lokálny režim pre viacerých hráčov pre štyroch hráčov, obsadenie ikonických Bondových postáv a pútavý posun od akcie typu run-and-gun, ktorú sme videli v Doomovi a Wolfensteinovi, k metodickejšiemu. , možnosťami poháňaná hra. GoldenEye sa pohyboval pomalšie a realistickejšie, dokonca kládol dôraz na stealth hrateľnosť, ktorú doteraz velikáni žánru neprebádali.
1998: Half-Life posúva rozprávanie na novú úroveň, pretože turnaj Unreal Tournament upevňuje PC ako domov FPS

Väčšina vývojárov konzol mala problém dohnať dominanciu platformy Rare. Namiesto toho najlepšie strieľačky z konca 90. rokov stále sídlili na PC. Napríklad Half-Life z roku 1998 bola prvou hrou od vývojára Valve. Hlboko filmový, skvele napísaný a navrhnutý a zameraný na samostatnú kampaň poháňanú hlbokou environmentálnou interaktivitou a ohromujúco realistickou, vyzývajúcou AI nepriateľa, Half-Life efektívne urobil pre umenie FPS pre jedného hráča to, čo Quake pre multiplayer. Opäť boli stanovené nové štandardy.
V úplnom kontraste s tým bol nasledujúci rok vydaný Epic's Unreal Tournament, Id už spomínaná Quake 3 Arena a Half-Life mod Counter-Strike – všetky sa zameriavajú na ich online komponenty. UT a Quake boli hektické a ultrarýchle tituly, ktoré takmer vôbec nebrali ohľad na hru pre jedného hráča, a Counter-Strike prešiel od užívateľom vytvoreného modu k rozšírenému fenoménu vďaka svojmu jednoduchému, ale taktickému - predpokladu, brutálnej obtiažnosti a intenzívne. oddanej hráčskej komunite.
A dokonca okrem očividných hitov bolo počas tohto obdobia vydaných množstvo ďalších úžasných a čoraz rozmanitejších PC FPS – od Starsiege: Tribes cez Tom Clancy's Rainbow Six až po RPG zafarbený System Shock 2 – čím sa stal prelom storočie zlatý vek streľby z klávesnice a myši. Skutočne, dni „klonu Doom“ boli už dávno za nami, žáner teraz dozrel do širokého, stále sa rozširujúceho, legitímneho a kreatívneho ekosystému.
2001: Halo odštartuje konzolové strieľačky navždy a otvára novú éru komplexnej tradície a pokračovaní

Prelom storočia priniesol aj novú generáciu konzol, ktoré boli konečne schopné spúšťať FPS hladko a efektívne. V roku 2001 už nebolo veľa konzolových strieľačiek – TimeSplitters a Perfect Dark, ktoré by sa dali považovať za vlajkovú loď, vysokokvalitné tituly. Microsoft to zmenil kúpou Bungie a pomohol transformovať jej ďalší projekt, real-time strategickú hru s názvom Halo, na jednu z najvplyvnejších franšíz vôbec.
Halo v podstate urobil pre konzolových strieľačiek to, čo Doom urobil pre tento žáner na PC. Jeho silný príbeh, plynulá a filmová hrateľnosť, pokročilá nepriateľská AI – a čo je možno najdôležitejšie, najlepší a najpresvedčivejší preklad ovládania FPS na dvojitý ovládač – to všetko pomohlo Halo stať sa JEDINOU hrou, ktorú ste na Xboxe potrebovali. Budúce diely spolu so službou Xbox Live od Microsoftu pridajú jeden z najhlbších komponentov pre viacerých hráčov, aké kedy na konzole videli. V skutočnosti Halo 3 stále zostáva jedna z najlepších multiplayerových strieľačiek , viac ako desať rokov po tom, čo bolo pôvodne vydané.
2002: Strieľačky pre konzolu a PC stoja bok po boku, zatiaľ čo Metroid, Far Cry a Battlefield razí nové cesty

Rovnako ako predtým Doom, aj Halo presvedčilo veľkú väčšinu vývojárov, že kľúčom k budúcemu úspechu je vytváranie kvalitných strieľačiek z pohľadu prvej osoby. Polovica 21. storočia priniesla množstvo vynikajúcich konzolových strieľačiek, ktoré sprevádzali pokračujúci – aj keď mierne obmedzený – prúd skvelých PC. Patrili medzi ne obrovské množstvá strieľačiek z 2. svetovej vojny ako Battlefield 1942 a Call of Duty, veľmi očakávané pokračovania ako Doom 3 a Half-Life 2 a nové franšízy ako Far Cry a PlanetSide a mnohé iné.
Jeden obzvlášť pozoruhodný titul bol Metroid Prime pre Gamecube z roku 2002. Presadilo to logické dobrodružstvá Samusa Arana do moderného rámca FPS, pričom si stále zachovala pocit a dušu pôvodných hier. Čo je však možno dôležitejšie, bola to jedna z prvých populárnych hier FPS, ktorá kládla veľký dôraz na aspekty adventúr, ako je prieskum a plošinovka, a nie len strieľanie. Fanúšikovia série a FPS fanatici tejto hre prepadli masovo, čo z nej robí jednu z kriticky a komerčne najúspešnejších hier, aké kedy boli vydané na GameCube.
2007: Call of Duty: Modern Warfare sa popasuje s Hollywoodom, aby sa stal zábavným monštrom

V roku 2007 jedna hra stanovila štandard, podľa ktorého sa budú merať všetky budúce FPS (alebo aspoň všetky FPS na veľmi dlhú dobu): Call of Duty 4: Modern Warfare. Kým Franšíza Call of Duty bola populárna počas svojich začiatkov – teda rýchle rozšírenie podžánru z 2. svetovej vojny – Modern Warfare otriaslo krajinou tým, že zmodernizovalo zbrane, nastavenia a scenáre a pridalo niekoľko skutočne nezabudnuteľných, brilantne napísaných misie, aby ste sa stali jednou z najoblúbenejších a najobľúbenejších strieľačiek (a hier), aké boli kedy vytvorené.
Nebola to len kampaň – Modern Warfare prinieslo niekoľko skutočne inovatívnych online funkcií, ako sú prispôsobiteľné výhody, levelovanie a Prestige, ktoré naštartovali a pripútali lojálnu a talentovanú fanúšikovskú základňu, ktorá hrá hru dodnes. To všetko v kombinácii s rýchlou a náročnou hrateľnosťou tiež spravilo z CoD prémiovú voľbu pre eSports a dominantné miesto v kalendári vydávania hier každý rok už takmer desať rokov.
2014: PS4 a Xbox One zavádzajú „hry ako službu“, pretože žáner FPS napĺňa svoj osud

Zatiaľ čo žáner FPS sa po Modern Warfare nepochybne zlepšoval kúsok po kúsku, až do roku 2014, keď spoločnosť Bungie – v partnerstve s Activision – vydala spoločnosť Bungie, nebol zaznamenaný výrazný „moment Eureka“. Osud . Konzolová FPS, ktorá je vždy online a poháňaná komunitou riadenou kooperatívnou hrou a neustálym pokrokom v štýle MMO, bola Destiny pri svojom prvom uvedení nesmierne ambicióznym titulom. Aj keď to v prvom roku nebolo vždy dokonalé a spočiatku chýbalo v určitých oblastiach, ako je explicitný príbeh a šírka obsahu, Destiny prilákala masívnu, divoko lojálnu komunitu plnú jednotlivcov, ktorí šťastne naďalej venujú hre stovky a tisíce hodín.
Teraz výrazne vylepšený od svojich začiatkov – keď bol napriek svojim nedostatkom stále dosť dobrý na to, aby vyhral našu cenu za hru roka 2014 – je teraz Destiny lídrom žánru, brilantným, jemným, bohatým a jemne vyladeným goliášom, ktorý hry všetkých ostatných žánrov čerpajú inšpiráciu v snahe zopakovať svoj obrovský úspech. Medzitým Bungie oznámila Osud 2 na september, čo by mohlo znamenať ďalší veľký, evolučný krok v žánri nezastaviteľných FPS.